KABADI

Gioco a squadre, da farsi in uno spazio ampio. Si tracciano a terra tre righe parallele, a dieci passi una dall’altra. I giocatori vengono divisi in due squadre e prendono posto dietro alle due righe esterne, uno di fianco all’altro, distanziati di un passo e voltati verso la linea centrale. Un giocatore della prima squadra grida “Kabadi!”, si sposta sulla linea centrale e ci corre sopra, avanti e indietro a suo piacere. Appena lui raggiunge la linea, un avversario parte e, correndo rigorosamente in avanti, senza mai cambiare direzione, cerca di intercettarlo. Se non ci riesce (cosa quasi sicura, visto che il fuggitivo può spostarsi lungo la linea di metà campo e lui deve invece andare diritto davanti a sé), si ferma nel punto in cui il suo cammino incrocia la linea, pronto a catturare il fuggitivo se gli capita a tiro. Quando il primo giocatore della seconda squadra si è fermato, ne parte un altro e così via. Se la squadra è bene organizzata, lo spazio in cui l’avversario potrà muoversi diventerà sempre più stretto, finché qualche giocatore in agguato non riuscirà a catturarlo. Per coordinare meglio le partenze dei vari giocatori, può essere utile nominare un caposquadra, con il compito di toccare su una spalla chi deve, di volta in volta, dirigersi verso la linea di metà campo. Quando il primo giocatore è stato acchiappato, si conta quanti avversari hanno dovuto lasciare la propria squadra per catturarlo, dopo di che tutti tornano al loro posto e il gioco riprende con un giocatore della seconda squadra che grida “Kabadi!” e si sposta sulla linea centrale. Quando tutti i giocatori hanno ricoperto, uno dopo l’altro e alternandosi con gli avversari, il ruolo di fuggitivi, il gioco termina. Si sommano, all’interno di ogni squadra, i giocatori che si sono messi, di volta in volta, in caccia dell’avversario di turno e si assegna la vittoria alla squadra che ha impiegato meno giocatori per catturare tutti gli avversari.

SHASH NA PANJ

Gioco tranquillo, può essere giocato ovunque, con almeno quindici giocatori (ma è meglio se sono di più...). Il conduttore assegna ad ogni giocatore un numero da dieci a cento. I giocatori memorizzano il proprio numero e quelli dei compagni e si siedono in cerchio. Il conduttore indica un giocatore, che deve immediatamente dire uno dei numeri assegnati. Il compagno che possiede quel numero deve alzare la mano e ha cinque secondi di tempo per dire un altro numero, coinvolgendo così un altro giocatore e così via. Chi ripete un numero già detto o dice un numero che non è stato assegnato viene eliminato e deve alzarsi in piedi. La stessa cosa succede a chi dice il numero di un compagno già eliminato. In tutti questi casi il gioco riprenderà da un giocatore scelto dal conduttore tra quelli non ancora coinvolti da nessuno. Quando il conduttore si accorge che ci sono solo più due numeri da chiamare dice “Piazza pulita!”, tutti i numeri dei giocatori ancora seduti ritornano ad essere disponibili e il gioco prosegue. Vincono gli ultimi tre giocatori rimasti in gara.

MIRBADAKAN

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. I giocatori vengono divisi in due squadre. La prima si schiera dietro la base di battuta (un piccolo cerchio tracciato a terra), con i propri giocatori disposti in fila indiana. La seconda si sparge per il campo, nella zona compresa tra la base di battuta e la linea di fondo. Un giocatore della seconda squadra (quella sparsa per il campo) si sposta a quattro passi dalla base e lancia per tre volte un pallone al primo degli avversari, fermo all’interno del piccolo cerchio. Il battitore deve cercare di colpire il pallone con un pugno, mandandolo lontano. Se ci riesce, corre verso la linea di fondo campo, la raggiunge e torna indietro, cercando di non farsi toccare dal pallone che gli avversari (dopo averlo recuperato...) gli lanciano contro. Se il battitore torna alla base senza essere catturato, conquista un punto per la sua squadra e permette ad un compagno di entrare nella base di battuta. Se, invece, viene toccato dal pallone, le due squadre si scambiano di posto e di compiti. Quando tutti e tre i lanci di un lanciatore non vengono colpiti dal battitore che ha di fronte, entrambi i giocatori vengono sostituiti da un compagno di squadra senza che venga assegnato nessun punto e senza che le squadre si scambino di posto. Vince la squadra che, dopo un certo tempo (deciso in precedenza tutti insieme), ha conquistato più punti dell’altra.

SANG CHILL BAZI

Gioco di abilità, per due giocatrici (viene giocato di solito dalle bambine). Ciascuna delle due, a turno e con cinque piccole pietre a disposizione, deve affrontare una dopo l’altra, quattro prove di destrezza.

Prima prova. Buttare le cinque pietre a terra, prenderne una, lanciarla per quattro volte in aria e cercare ogni volta di raccogliere una delle pietre rimaste a terra, prima di riprendere al volo quella lanciata in aria.

Seconda prova. Ributtare le cinque pietre a terra, lanciarne una in aria per due volte e cercare ogni volta di raccogliere contemporaneamente due delle pietre rimaste a terra, prima di riprendere al volo quella lanciata in aria.

Terza prova. Ributtare di nuovo le cinque pietre a terra, lanciarne una in aria per due volte e raccogliere tre delle quattro rimaste a terra, prima di riprendere al volo quella lanciata in aria.

Quarta prova. Ributtare ancora una volta le pietre a terra, lanciarne una in aria e cercare di raccogliere in un solo colpo le quattro rimaste a terra, prima di riprendere al volo quella lanciata in aria.

Chi commette un errore, passa il gioco all’avversaria. Chi completa per prima la quarta e ultima prova, vince. La giocatrice perdente, per penitenza, dovrà lanciare, ad una ad una, le cinque pietre in aria, ricevendo ogni volta dalla compagna che l’ha sconfitta dei pizzicotti sulla mano, finché la pietra non tocca terra.

KALAGAK

Gioco di abilità, per un numero di giocatori variabile da due a sei. Si riempie una tazza con almeno cinquanta fagioli secchi (o sassolini di analoghe dimensioni). Un giocatore estratto a sorte prende la tazza e la gira di colpo sul tavolo (o sul terreno di gioco), in modo da far cadere tutti i fagioli in un unico mucchio il più possibile compatto. Fatto questo, solleva la tazza e la posa in disparte. A turno, partendo dal giocatore a sinistra di quello che ha girato la tazza e procedendo in senso orario, i giocatori devono cercare di prendere un fagiolo per volta dal mucchio, senza muovere gli altri. Chi ci riesce, può provare a prendere un altro fagiolo e così via, finché non sbaglia facendo muovere un fagiolo che non sta prendendo. Un punto per ogni fagiolo preso, tre punti per il decimo fagiolo tolto dal mucchio e per ogni altro fagiolo multiplo di dieci (il ventesimo, il trentesimo…) e dieci punti per l’ultimo fagiolo. Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

KHUSAY

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. I giocatori vengono divisi in due squadre che si schierano agli estremi opposti del campo di gioco, lungo due linee, in mezzo a ciascuna delle quali è stato tracciato un piccolo cerchio (la sala del tesoro della squadra). Ogni giocatore afferra il piede destro (alzato dietro la schiena) con la mano sinistra e il gioco può avere inizio. Al “Via!” i giocatori di ogni squadra cercano di entrare nella sala del tesoro avversaria, impedendo contemporaneamente all’altra squadra di fare altrettanto. Chi appoggia a terra il piede destro viene eliminato ed esce dal campo. Per fermare gli avversari, bisogna quindi affrontarli e cercare di far perdere loro l’equilibrio. Quando un giocatore entra nel cerchio avversario, conquista un punto per la sua squadra. Tutti i giocatori (compresi quelli eliminati) tornano al proprio posto, il gioco riprende e così via. Vince la squadra che raggiunge per prima i dieci punti.

JOFT-O-TAQ       

Gioco di osservazione e fortuna, per due giocatori, ognuno dei quali posa a terra, di fronte a sé, venti-trenta sassolini. A turno, i due giocatori raccolgono, con un unico gesto e usando la mano destra, quanti dei loro sassolini vogliono, sotto gli occhi attenti dell’avversario. Fatto questo, mettono la mano destra dietro la schiena, contano fino a tre e posano la mano sinistra sul mucchietto dei loro sassolini rimasti a terra. L’avversario ha cinque secondi di tempo per cercare di indovinare se nella mano destra (quella dietro la schiena) c’è un numero pari o dispari di sassolini. Se indovina guadagna tre sassolini, se sbaglia ne perde altrettanti. Sia i sassolini raccolti con la mano destra che quelli guadagnati vanno sempre posati tra i propri rimasti a terra. Vince chi riesce a impadronirsi per primo di tutti i sassolini dell’avversario.

CHISHM PUTUKAN      

Gioco da fare all’aperto, in uno spazio ricco di nascondigli. Un giocatore appoggia un braccio contro un muro, chiude gli occhi, posa il viso nell’incavo del gomito e conta lentamente fino a trenta. Tutti gli altri corrono a nascondersi. Arrivato a trenta, il giocatore urla: “Arrivo!” e si mette alla ricerca degli altri. Quando vede un avversario, corre a toccare il muro e grida: “Ti ho preso...” aggiungendo il suo nome e indicando dov’è nascosto. I giocatori avvistati vengono presi prigionieri. Perché un giocatore resti libero bisogna che riesca a toccare il muro prima che lo faccia il cercatore, gridando il suo nome. Se il cercatore riesce a catturare tutti i compagni entro un certo tempo, stabilito in precedenza, il primo di loro che è stato preso diventa il nuovo cercatore, il gioco riprende da capo e così via.

DARWAZABAN

Gioco movimentato, ma non troppo. I giocatori si dispongono in cerchio, tenendo le gambe larghe, in modo che i piedi stiano contro quelli dei due vicini. Un giocatore, in mezzo al cerchio, lancia un pallone, cercando di farlo passare sotto le gambe di uno dei compagni. Nel fare questo non può spostarsi di qua e di là, ma deve restare in mezzo al cerchio, limitandosi a voltarsi (anche più volte) da una parte o dall’altra. Per evitare che la palla passi sotto le proprie gambe, si può solo chiuderle di scatto. Non è consentito respingere la palla calciandola con un piede né usare le mani. Il giocatore sotto le cui gambe è passato il pallone viene eliminato e chiude le gambe, restando nel cerchio, che si restringe un poco (i piedi dei giocatori eliminati devono sempre stare contro quelli dei loro vicini...). Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara.

AAQAB

Gioco movimentato, da farsi in uno spazio ampio. Si traccia a terra un cerchio di qualche passo di diametro (il rifugio dei colombi). A venti-trenta metri dal cerchio si posa una sedia (la roccia dell’aquila). Un giocatore (l’aquila) si siede sulla sedia, mentre tutti gli altri (i colombi) si spostano all’interno del cerchio. Al “Via!” i colombi svolazzano di qua e di là per il campo di gioco, avvicinandosi alla roccia dell’aquila. Quando il giocatore seduto ritiene che i compagni siano abbastanza vicini, si alza di scatto e li insegue. Se tutti i colombi riescono a tornare nel loro rifugio senza essere catturati, l’aquila da predatore si trasforma in preda. Non appena l’ultimo giocatore ha messo piede nel cerchio, tutti quanti partono all’inseguimento di quello che prima era il loro inseguitore, che deve cercare di raggiungere la sedia senza essere catturato. Se riesce a mettersi in salvo, deve contare lentamente fino a cinque prima di poter riprendere il proprio ruolo e ripartire alla caccia dei colombi. Se invece viene catturato prima di aver raggiunto la sedia, si scambia di posto e di compiti con chi l’ha acchiappato. Quando l’aquila prende qualche colombo, le prede catturate si siedono a terra alle spalle della sedia-roccia, su cui il predatore torna ad appollaiarsi. In questo caso il gioco riprende senza alcun cambio di ruolo. Vince il giocatore che, nei panni dell’aquila di turno, riesce a catturare più compagni.