LA DISTANCIA
Gioco
tranquillo, per due o più giocatori, ciascuno dei quali dispone di dieci carte,
che mette in gioco una per volta. Ogni
giocatore appoggia una carta al muro, all’altezza delle proprie spalle, usando
come base di sostegno il dito indice della mano destra. Tutti i giocatori
lasciano, contemporaneamente, cadere la loro carta a terra. Il giocatore la cui
carta finisce più vicina al muro conquista anche quelle degli altri. Chi resta
senza carte, esce dal gioco. Quando i due terzi dei giocatori sono stati
eliminati vince, tra quelli rimasti in gioco, quello con più carte.
EL CHIVO PERDIDO - ARGENTINA
Gioco per un numero dispari di giocatori, metà dei quali si siede a terra in ordine sparso. L’altra metà e il giocatore avanzato formano un grande cerchio intorno ai compagni seduti. È bene che tra un giocatore seduto e l’altro ci siano un paio di passi di distanza. Al “Via!” dato dal conduttore, i giocatori in piedi incominciano a girare, in senso orario, intorno ai compagni. Quando il conduttore grida: “Seduti!” ogni giocatore in piedi deve sedersi di fronte a un compagno seduto e afferrare le mani che l’altro tiene davanti a sé. Chi resta senza compagno, viene eliminato ed esce dal gioco. Chi si è seduto per primo (a giudizio insindacabile del conduttore) si riposa per un giro. Questo serve a rendere di nuovo dispari i giocatori e viene fatto un giro sì e uno no, visto che il rientro del giocatore a riposo ha lo stesso effetto. Il gioco riprende a ruoli invertiti: il compito di girare intorno ai compagni tocca ora ai giocatori che prima erano seduti a terra (sono loro, adesso, a essere uno in più degli altri) e così via. Vincono gli ultimi quattro giocatori (due di un gruppo e due dell’altro) rimasti in gara.
JUGAMOS CON EL CUERPO - ARGENTINA
Gioco a squadre. Il conduttore prepara tanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco quanti sono i giocatori. Su ognuno di questi cartoncini scrive due parti del corpo: piede-ginocchio, testa-mano, piede-mano… Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. I cartoncini vengono sparsi per il campo, voltati a faccia in giù, e il gioco può avere inizio. Al “Via!” i primi due giocatori di ogni squadra partono, raccolgono un cartoncino e raggiungono il fondo del campo. Lì si dispongono in modo da tenere le due parti del corpo (una di un giocatore e l’altra dell’altro) indicate dal cartoncino una contro l’altra. Fatto questo, uno dei due alza un braccio, facendo così partire il terzo giocatore della squadra. Questo giocatore raccoglie un cartoncino, raggiunge i compagni e si attacca a uno dei due, seguendo le indicazioni presenti sul cartoncino che ha raccolto. Man mano che il gioco prosegue, quando un giocatore raggiunge i compagni può attaccarsi indifferentemente a un estremo o all’altro della catena. Quando si raccoglie un cartoncino non lo si può più cambiare. Il gioco termina quando tutti i giocatori di tutte le squadre hanno raggiunto il fondo del campo e si sono attaccati alla catena formata dai loro compagni. Vince la squadra che, durante tutto il gioco, riesce a mantenere più salda la sua catena di giocatori.
EXPLOTANDO GLOBOS - ARGENTINA
Gioco a squadre, per i più piccoli. Le squadre si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Tanti palloncini quanti sono i giocatori vengono sparsi nella seconda metà del campo di gioco. Al “Via!” il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, raggiunge un palloncino, ci si siede sopra in modo da farlo scoppiare, raccoglie il palloncino scoppiato, torna indietro, lo posa davanti alla fila della sua squadra, fa partire il secondo giocatore e così via. Vince la squadra il cui ultimo giocatore porta per primo a destinazione il suo palloncino scoppiato.
CARRERA DE TORTUGAS - ARGENTINA
Gioco di movimento, adatto ai più piccoli. I giocatori si dispongono a quattro zampe lungo la linea di partenza. Il conduttore appoggia sulla schiena di ciascuno di loro un cuscino. Al “Via!” i giocatori si spostano a carponi verso la linea di arrivo, cercando di non far cadere il proprio cuscino, che non possono toccare né con le braccia né, tanto meno, con le mani. Se il conduttore coglie qualcuno in fallo, lo fa fermare per cinque o dieci secondi. Se un cuscino cade a terra, il conduttore fa indietreggiare di tre passi il giocatore che l’ha lasciato cadere, rimette il cuscino al suo posto e permette al giocatore di riprendere il cammino. Vince chi raggiunge per primo il traguardo con il suo cuscino sulla schiena.
EL GAVILÁN Y LAS GALLINAS - ARGENTINA
Gioco di movimento, per i più piccoli. In un angolo del campo viene tracciato un quadrato di due passi di lato (el corral, il cortile). Un giocatore (el gavilán, lo sparviero) si sdraia in mezzo al campo. Tutti gli altri (las gallinas, le galline) gli gironzolano intorno. Dopo un po’ lo sparviero allarga le braccia, si alza in piedi e incomincia a correre dietro alle galline, che cercano di raggiungere il cortile senza farsi toccare. Chi viene toccato, si siede a terra. Quando tutte le galline si sono messe in salvo o sono state prese, lo sparviero sceglie tra le sue vittime chi lo sostituirà nel proseguimento del gioco, si scambia di posto e di ruolo con lui e così via. Vince chi si diverte di più.
DESAFIO
- ARGENTINA
Gioco movimentato, da farsi in uno spazio grande. I giocatori vengono divisi in due squadre, che si schierano una di fronte all’altra agli estremi opposti del campo di gioco, lungo due linee parallele. Un giocatore della prima squadra, estratto a sorte, attraversa il campo, mentre tutti gli avversari allungano il braccio destro davanti a sé, tenendo la mano col palmo rivolto verso l’alto. Partendo da un punto qualsiasi dello schieramento avversario e procedendo con ordine, senza saltare nessun giocatore, il giocatore sfrega la propria mano sinistra sulle mani che gli altri gli porgono. Arrivato al giocatore che ha deciso di sfidare, anziché sfregare la sua mano la colpisce con uno schiaffo e scappa via. L’avversario sfidato lo insegue e cerca di toccarlo prima che riesca a mettersi in salvo, tornando al proprio posto. Se ci riesce, lo prende prigioniero e lo porta con sé oltre la linea formata dai propri compagni di squadra. Se non ci riesce, torna indietro a mano vuote. In entrambi i casi toccherà poi a lui andare a sfidare un avversario e così via. I giocatori che hanno già corso non possono più essere sfidati finché non hanno corso tutti i loro compagni di squadra e quindi, se sono riusciti a mettersi in salvo, non porgono più la mano agli avversari. Vince la squadra che riesce per prima a catturare tutti i giocatori della squadra avversaria.