KEENTAN  -  AUSTRALIA

I giocatori vengono divisi in due squadre e si spargono per il campo. Una delle due squadre riceve un pallone e il gioco può avere inizio. I giocatori si passano il pallone con le mani, cercando di far sì che gli avversari non riescano a intercettarlo. Il pallone deve essere lanciato verso l’alto, in modo che passi abbondantemente sopra la testa dei giocatori. Sia chi lancia il pallone, sia chi lo riceve deve avere entrambi i piedi a terra. Chi riceve il pallone deve essere a più di due passi da chi lo lancia. Chi cerca di intercettare il pallone ( i giocatori dell’altra squadra…), nel momento in cui lo afferra deve avere entrambi i piedi sollevati da terra (deve essere in volo). Il pallone cambia squadra se viene intercettato correttamente, se viene lanciato troppo basso (al di sotto delle teste dei giocatori), se chi lancia o chi riceve non ha entrambi i piedi a terra e se viene lasciato cadere. I giocatori della squadra non in possesso di palla devono stare ad almeno un passo di distanza da qualsiasi avversario finché il pallone non viene lanciato. Chi ha il pallone in mano deve disfarsene entro cinque secondi e non può muoversi per più di quattro passi. Se tiene troppo il pallone in mano o cammina troppo, il pallone passa agli avversari. Dopo un quarto d’ora vince la squadra che ha tenuto per più tempo il pallone in suo possesso.

CRACK THE NUT  -  AUSTRALIA

Ogni giocatore prende una noce, fa due buchi nel suo guscio e fa passare un filo di lana attraverso i due buchi, in modo che la noce ci resti appesa. I buchi possono essere fatti in qualsiasi posizione (non necessariamente uno di fronte all’altro). A turno, un giocatore posa la sua noce a terra e un altro la colpisce con forza con la sua. La noce usata per colpire va tenuta per il filo. Se una delle due noci si rompe, il suo proprietario viene eliminato ed esce dal gioco. Se dopo tre colpi nessuna delle due noci si è rotta, il primo giocatore raccoglie la sua noce, il secondo posa la sua a terra, il terzo giocatore la colpisce con la propria e così via. Se si rompe la noce a terra, il primo giocatore viene eliminato, il secondo posa la sua noce a terra e il terzo la colpisce. Se si rompe la noce che colpiva, il primo giocatore raccoglie la sua noce, il secondo viene eliminato, il terzo posa la sua noce a terra e il quarto la colpisce. Il gioco prosegue nello stesso modo finché rimane in gara un solo giocatore: il vincitore.

BIRRAY  -  AUSTRALIA 

Un giocatore viene bendato e nominato puuny (tafano). Deve cercare di acchiappare gli altri che gli gironzolano intorno. Quando ne acchiappa uno (toccandolo), gli dà un pizzicotto (la puntura del puuny), gli ronza fastidiosamente in un orecchio (imitando il ronzio dell’insetto) e si scambia con lui di posto e di compiti.

TUNNEL RACE  -  AUSTRALIA

I giocatori vengono divisi a coppie e formano due cerchi concentrici. In ogni coppia, il più piccolo dei due sta nel cerchio esterno e il più grande nel cerchio interno. I due giocatori di ogni coppia si girano uno verso l’altro, alzano le braccia e afferrano le mani del compagno, dando così vita, tutti insieme, a una lunga galleria circolare. Un giocatore (senza compagno) passa sotto la galleria. A un certo punto si ferma sotto le braccia dei compagni. I giocatori della coppia successiva devono uscire dal cerchio grande e girarci intorno di corsa, uno in senso orario e l’altro in senso antiorario. Mentre stanno correndo, il giocatore solitario occupa il posto rimasto vuoto nel cerchio interno. Tra i due giocatori in corsa, il primo che termina il giro del cerchio occupa il posto vuoto nel cerchio esterno, l’altro gira nella galleria, fa partire altri due giocatori e così via.

TAKTYERRA  -  AUSTRALIA 

I giocatori vengono divisi in due squadre formate da un numero pari di giocatori compreso tra due e otto. La metà dei giocatori prende posto all’interno di quadrati di due passi di lato tracciati a terra a due passi da una linea che divide a metà il campo e disposti in modo da fronteggiare i quadrati degli avversari. L’altra metà si sparge intorno ai quadrati, senza superare la riga che li divide dagli avversari. Ogni giocatore all’interno di un quadrato (i lanciatori) riceve due palle di carta appallottolata e compressa (in Australia si gioca con palle costituite da erba, bastoncini, foglie di canna e di giunco…) Le palle devono essere leggere, grandi quanto un pugno e abbastanza robuste da non andare subito in pezzi. Al via i lanciatori devono cercare di colpire i lanciatori avversari. Le palle devono essere lanciate dal basso in alto o al massimo in orizzontale, senza che la mano superi la spalla. Un punto per ogni palla che colpisce il bersaglio. I giocatori all’esterno dei quadrati (i recuperatori) devono recuperare le palle finite nella loro metà campo e consegnarle ai lanciatori. Le palle che si fermano all’interno dei quadrati vengono recuperate direttamente dai lanciatori. Due tempi di cinque minuti ciascuno. Tra un tempo e l’altro lanciatori e recuperatori si scambiano di posto e di compiti. Vince la squadra che termina il gioco con il punteggio più alto.

JULUHYA  -  AUSTRALIA

Gioco a squadre. Ogni squadra dispone di un lungo tubo di gomma sufficientemente largo da permettere il passaggio di una palla da tennis (o di tanti tubi di plastica rigida quanti sono i suoi giocatori meno uno). I giocatori si dispongono lungo il tubo di gomma della loro squadra. (Nel caso dei tubi di plastica, li accostano uno all’altro, in modo da ottenere un’unica, lunga conduttura e ogni giocatore, tranne il primo e l’ultimo che stanno alle due estremità della conduttura, si sposta accanto al punto di congiunzione di due tubi.) Al via l’ultimo giocatore di ogni squadra infila una palla da tennis nel proprio tubo. Sollevando e abbassando in punti diversi il tubo, i giocatori devono cercare di far rotolare in avanti la palla da tennis, finché non esce dall’estremità opposta a quella da cui è partita. Vince la squadra che fa uscire per prima la sua palla da tennis dal tubo.

BOUNCE EYE  -  AUSTRALIA

Gioco di abilità, viene di solito giocato all’aperto, da tre-quattro giocatori per volta. Ciascun giocatore dispone di tre biglie. Si traccia a terra un cerchio di una trentina di centimetri di diametro. Ogni giocatore posa una delle sue tre biglie in mezzo a questo cerchio. A turno, ciascun giocatore si allontana di un paio di passi, resta in piedi, ben diritto, e lancia, facendola partire dall’altezza dei propri occhi, una biglia contro quelle posate a terra. Le biglie che vengono spinte fuori dal cerchio, passano nelle mani di chi le ha colpite. Se un giocatore non colpisce nessuna biglia, quella che ha lanciato finisce in mezzo al cerchio con le altre. Se colpisce qualche biglia, ma non riesce a mandarla fuori dal cerchio, recupera quella che ha lanciato, mentre le altre restano dove sono. Chi resta senza biglie esce dal gioco, che termina quando il cerchio è vuoto. Vince il giocatore che conclude il gioco con il maggior numero di biglie.

TJAMPITA  YAALTJI  -  AUSTRALIA

Due giocatori si spostano in centro al cerchio formato dai compagni. Il primo viene bendato, mentre al secondo viene legato ad una gamba, all’altezza del ginocchio, un sonaglio. Al via il giocatore col sonaglio si sposta per il cerchio, senza mai fermarsi. Il compagno bendato lo insegue, lasciandosi guidare dal tintinnio del sonaglio, e cerca di toccarlo. Nessuno dei due, per nessun motivo, può uscire dal cerchio. Il giocatore bendato vince se riesce, nell’arco di un minuto, a toccare l’avversario. Se non ci riesce, vince il giocatore col sonaglio.