PONTE SOBRE

 

Gioco a coppie. Uno dei due giocatori si mette a quattro zampe. Al via, il compagno lo salta. Dopo essere stato saltato, il giocatore a terra si inarca, appoggiandosi sulle mani e sui piedi, creando così un ponte sotto cui passa il compagno. Una volta passato sotto il ponte, tocca al compagno mettersi immediatamente a quattro zampe, essere saltato da chi prima era a terra, inarcarsi per formare un ponte e così via. Il gioco prosegue per un numero stabilito in precedenza di volte (in genere tra le cinque e le dieci). Vince la coppia che termina il gioco per prima.

 

TIPA

Gioco di abilità, viene giocato, di solito all’aperto, dai bimbi indios della tribù Walapiti. Si traccia a terra un cerchio di un passo di diametro (più grande con giocatori alle prime armi, più piccolo con giocatori esperti). I giocatori, a turno, lanciano in aria cinque sassolini servendosi di un grosso cucchiaio di legno. I sassolini vanno lanciati tutti insieme il più in alto possibile, purché, cadendo, si fermino all’interno del cerchio. Chi riesce nel suo intento lanciando i sassolini più in alto dei compagni conquista un punto. Se nessuno riesce a far fermare tutti e cinque i sassolini nel cerchio, il punto non viene assegnato. Man mano che il gioco va avanti, si cambia l’ordine di lancio: i giocatori che lanciano per ultimi hanno il vantaggio di sapere cosa sono riusciti a fare gli avversari... Vince il giocatore che raggiunge per primo un determinato punteggio, stabilito tutti insieme prima dell’inizio del gioco.

 

ADUGO

Gioco da tavolo, per due giocatori, giocato dagli indios Bororo del Mato Grosso. Si gioca su una scacchiera rettangolare, con sette file di cinque caselle. Il primo giocatore dispone di quindici pedine (i cani), che posa nelle tre file di caselle più vicine a lui. Il secondo dispone di una sola pedina (il giaguaro), che posa nella casella centrale della scacchiera.

I due giocatori muovono, alternandosi con regolarità, una delle loro pedine. Tutte le pedine possono muovere di un solo spazio, i cani in orizzontale o in verticale, il giaguaro anche in diagonale. Il giaguaro, per mangiare un cane, deve scavalcarlo e atterrare in una casella libera. I cani eliminati vengono tolti dalla scacchiera. Il giaguaro può mangiare contemporaneamente anche due o più cani, purché dopo ogni salto possa atterrare in una casella vuota. I cani vincono se riescono a chiudere il giaguaro in un angolo, impedendogli qualsiasi mossa. Il giaguaro vince se lascia sulla scacchiera solo più tre cani (che non bastano per chiuderlo in un angolo...).

 

JÚRE

Gioco movimentato, giocato dai bimbi indios della tribù Bororo. Si traccia sul terreno di gioco un percorso ricco di curve e di deviazioni improvvise, a volte più largo (non più di tre palmi), a volte più stretto (non meno di un palmo). A turno, i giocatori devono percorrerlo da un estremo all’altro saltellando su un piede solo. Se toccano una riga, devono fermarsi e saltellare sul posto contando fino a cinque. Se finiscono col piede completamente fuori dal percorso o mettono l’altro piede a terra vengono eliminati. Vince il giocatore che completa il percorso nel minor tempo.

 

CAMA DE GATO

Gioco di abilità e di fantasia, può essere giocato ovunque. A turno i giocatori, singolarmente o a coppie, si servono di uno spago robusto, lungo un metro – un metro e mezzo e con le due estremità legate una all’altra, per dar vita, usando le mani, a forme geometriche che richiamino immagini concrete (un ponte, una casa, un bambino, un fiore...). Vince chi riscuote più ammirazione per la sua bravura e per la sua creatività.

CADÊ O GRILO ?

Gioco movimentato, da farsi in uno spazio ampio, adatto soprattutto ai più piccoli. I giocatori si mettono tutti in fila, uno dietro l’altro, meno uno che sta di fronte ai compagni. Questo giocatore chiede al primo della fila: “Dov’è il grillo ?” (“Cadê o grilo?”) Il compagno risponde: “È là dietro!” Il dialogo tra i due continua: “Cosa sta facendo?” “Sta scappando via!” Sentendo la parola “via” il giocatore che è dietro tutti gli altri (il grillo) incomincia a correre velocemente intorno alla fila, in senso orario, inseguito dal compagno che era alla sua ricerca (quello che ha fatto le domande…). Se il grillo riesce a fare due giri e mezzo della fila e a mettersi davanti a tutti gli altri senza essere preso, è salvo. Il gioco riprende con il giocatore di prima di nuovo di fronte agli altri, con un nuovo grillo in fondo alla fila e con il grillo, diventato capofila, che risponde alle domande. Se invece il grillo viene catturato prima di essere riuscito a mettersi in salvo, toccherà a lui cercare un altro grillo, mentre chi lo ha catturato diventerà il nuovo capofila. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno impersonato per tre volte il grillo. Il giocatore che è stato costretto ad inseguire più compagni, perde e paga pegno.

NIGÜTARUÜ

Gioco di abilità, viene di solito giocato all’aperto. Si disegna a terra, senza mai alzare la mano, una grossa stella a cinque punte e si posano quarantuno biglie sulle linee che la compongono. Ciascun giocatore riceve un’altra biglia e il gioco può avere inizio. I giocatori, a turno, lanciano la loro biglia contro quelle della stella, cercando di farle allontanare dalle linee e conquistando quelle che si fermano ad almeno un centimetro di distanza dalla riga più vicina. Le altre biglie vengono lasciate dove sono, tranne quella lanciata, che viene recuperata dal lanciatore. Se una biglia lanciata si ferma su una riga, resta lì, costringendo chi l’ha lanciata ad uscire momentaneamente dal gioco. Quando questa biglia, colpita da un’altra, si stacca dalla linea (anche di meno di un centimetro), torna nelle mani del suo lanciatore, permettendogli di riprendere il gioco, che termina quando non ci sono più biglie sulla stella. Vince il giocatore che ne ha conquistato il maggior numero.

POÏ ARU NHAGÜ

Gioco movimentato, per quattro giocatori alla volta, viene di solito giocato all’aperto. Si traccia a terra un campo quadrato di quattro-cinque passi di lato. In mezzo al quadrato si traccia un piccolo cerchio (di venti-trenta centimetri di diametro). In mezzo al cerchio si ammucchiano nove palline da ping pong, disponendole a piramide. Lungo i bordi del campo si delimitano otto piccole basi: quattro agli angoli del quadrato e quattro a metà dei suoi lati. Due giocatori vengono nominati attaccanti: ad uno di loro viene consegnata una palla da tennis. Gli altri due diventano difensori e restano a mani vuote. Tutti e quattro prendono posto fuori del quadrato. Al “Via!” il giocatore a cui è stata consegnata la palla la lancia verso la piramide di palline da ping pong, cercando di buttarla giù. Se ci riesce, corre a raccogliere (una per volta...) le palline, per portarle nelle otto basi intorno al quadrato. Contemporaneamente, i due difensori recuperano la palla da tennis e la usano per cercare di colpire l’avversario. La palla va lanciata dal punto in cui viene afferrata o raccolta da terra. Quando l’attaccante viene colpito, esce dal campo. Le palline da ping pong non ancora posate nelle basi vengono rimesse in mezzo al campo, la palla da tennis passa nelle mani del secondo attaccante e il gioco riprende. Se il primo attaccante non colpisce la piramide, deve provarci il suo compagno, in caso di suo errore deve riprovarci il primo e così via. Se invece sbaglia l’attaccante rimasto solo in campo, sarà sempre lui a doverci riprovare, finché non ci riesce. In tutti i casi, ogni volta che un attaccante fallisce un lancio, una pallina da ping pong viene tolta dal gioco. Se una coppia di giocatori riesce a riempire tutte e otto le basi, posa la nona e ultima pallina nel cerchio centrale. Quando tutti e due gli attaccanti sono stati colpiti (o quando non ci sono più palline da ping pong da colpire, se i due sono particolarmente scarsi di mira...), si contano le palline posate nelle basi, si ricostruisce la piramide e si riprende il gioco a ruoli invertiti. Cinque serie di lanci per ogni coppia, dopo di che il gioco termina. Vincono i due giocatori che, nel ruolo di attaccanti, sono riusciti a posare il maggior numero di palline da ping pong nelle basi.

ONDE ESTÁ O FOGO ?

Gioco da spiaggia, giocato dagli indios Kamaiurà. Si scavano nella sabbia due buche e le si unisce per mezzo di un tunnel. Un giocatore mette la testa in una buca, dopo di che viene ricoperto completamente di sabbia, lasciando fuori solo una mano. Attraverso il tunnel e la seconda buca il giocatore respira e sente le voci dei compagni. Uno di loro rappresenta il sole e si ferma a qualche passo dal compagno insabbiato. Gli altri giocatori chiedono al compagno nella buca: “Dov’è il fuoco?” (“Onde está o fogo?”) e il giocatore insabbiato deve indicare con la mano la direzione in cui, secondo lui, si trova il compagno-sole. Se non indovina la domanda gli viene fatta di nuovo e così via. Quando finalmente indovina, viene liberato dalla sabbia, un altro giocatore prende il suo posto e così via. Vince il giocatore che indica la direzione giusta nel minor tempo.

PETECA

Gioco a squadre, da farsi in un campo rettangolare lungo il doppio di quanto è largo, diviso a metà da una riga. Per prima cosa bisogna preparare una peteca. Un buon sistema può essere quello di prendere un sacchetto di stoffa resistente, grande quanto il pugno di un bambino, riempirlo per tre quarti di sabbia, infilare nella sabbia tre penne lunghe e robuste e chiudere strettamente il collo del sacchetto. I giocatori delle due squadre (in genere sei per squadra, ma possono essere anche di meno o di più) si schierano nelle due metà del campo. Un giocatore della prima squadra si sposta in fondo alla propria metà campo e da lì lancia la peteca agli avversari. La peteca va colpita con il palmo o con il dorso della mano aperta (non con il pugno chiuso!) I giocatori della seconda squadra devono rilanciarla al volo, senza farle toccar terra, copendola in modo che finisca nella metà campo avversaria e così via. Una squadra guadagna un punto quando gli avversari lasciano cadere la peteca nella loro metà campo, quando la colpiscono in modo irregolare o quando la lanciano fuori dal campo. Ci si può passare la peteca tra compagni di squadra, purché la si colpisca sempre in modo corretto e al volo. Quando una squadra realizza un punto, tocca all’altra rilanciare la peteca dal fondo della propria metà campo. Vince la squadra che raggiunge per prima i venti punti.

 

TRAVESSIA DA FLORESTA

     

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Si traccia a terra un grosso rettangolo, all’interno del quale prendono posto tre giocatori. Tutti gli altri si sparpagliano intorno al rettangolo. Al “Via!” i giocatori disposti intorno al rettangolo devono cercare di attraversarlo da una parte all’altra senza farsi toccare dai tre compagni che ne stanno all’interno. Entrando da un lato del rettangolo, bisogna uscire sempre dal lato opposto e non dai fianchi. Chi viene toccato si siede a terra per dieci secondi e poi aiuta i tre giocatori ad inseguire gli altri. Chi attraversa il rettangolo da un lato corto all’altro (facendo quindi il percorso più lungo...) guadagna due punti, chi lo attraversa da un lato lungo all’altro guadagna un punto. Quando tutti i giocatori sono stati catturati, vince chi ha conquistato più punti prima di essere preso (indipendentemente dal momento in cui è stato catturato).