OBSTÁCULOS HUMANOS  -  CILE

Si formano delle squadre di cinque-sei giocatori ciascuna. Una squadra si sposta sulla linea di partenza. Tutte le altre, seguendo le indicazioni del conduttore, formano coi corpi dei loro giocatori una serie di ostacoli e di passaggi obbligati sparsi qua e là per il campo. Al via la squadra sulla linea di partenza attraversa il più velocemente possibile il campo, superando uno dopo l’altro tutti gli ostacoli e i passaggi obbligati. Non importa l’ordine con cui li supera, purché li superi tutti. Quando la prima squadra arriva a destinazione, si scambia di posto e di compiti con un’altra e così via. Vince la squadra che impiega meno tempo ad attraversare il campo senza saltare nessun ostacolo.

EL GUSANO  -  CILE

Due squadre: la prima forma un cerchio molto grande all’interno del quale si dispone la seconda, in fila indiana. I giocatori di quest’ultima si uniscono uno all’altro, afferrando i fianchi del compagno che hanno davanti, e il gioco può avere inizio. I giocatori della prima squadra devono cercare di colpire con un pallone, anche di rimbalzo, le gambe o i piedi dell’ultimo dei loro avversari (quello in fondo alla fila). Quando ci riescono, il giocatore si stacca dai compagni ed esce dal cerchio. Il gioco prosegue nello stesso modo, cercando sempre di colpire chi in quel momento è in fondo alla fila. Quando tutti i giocatori della squadra in mezzo al cerchio sono stati colpiti, le due squadre si scambiano di posto e di compiti. Vince la squadra che riesce a eliminare tutti gli avversari nel minor tempo.

EL CANGURO  -  CILE

 

Due squadre. I giocatori vengono numerati come nel gioco classico del fazzoletto e si schierano su due linee parallele, tracciate a terra a una decina di passi una dall’altra. Il conduttore grida un numero. I due giocatori (uno per squadra) con quel numero incrociano le braccia, si accosciano a terra e saltellano verso il centro del campo. Devono cercare di far perdere l’equilibrio all’avversario, in modo da fargli toccar terra con qualcosa di diverso dai piedi. Chi ci riesce conquista un punto per la sua squadra. Il gioco prosegue con il conduttore che grida un altro numero e così via. Vince la squadra che conquista per prima tanti punti quanti sono i suoi giocatori.

CAZAR EL RUIDOSO  -  CILE

Tutti i giocatori vengono bendati meno uno (el ruidoso), che si sposta di qua e di là muovendosi a quattro zampe. I giocatori bendati camminano tenendo le braccia in avanti, per evitare urti indesiderati, e cercano di catturare el ruidoso, toccandolo con le mani. Per far questo, quando pensano che sia a portata di mano possono chinarsi, ma non possono star chinati per più di cinque secondi e non possono chinarsi per più di cinque volte. Chi cattura el ruidoso si scambia con lui di posto e di compiti e così via.

EL GUÍA IDEAL  -  CILE

Un giocatore viene bendato e volta le spalle ai compagni. A turno, gli altri si spostano uno dopo l’altro dietro di lui e battono per tre volte le mani. Il giocatore bendato può accettarne o rifiutarne la compagnia. Chi viene accettato si ferma davanti a lui, chi viene rifiutato si allontana. Quando i giocatori accettati sono cinque, il giocatore bendato deve cercare di riconoscerli a uno a uno toccandone le mani. Il gioco viene poi ripetuto bendando un altro giocatore e così via. Vince chi riesce a riconoscere più compagni. In caso di parità vince, tra i giocatori primi a pari merito, quello che ha rifiutato il minor numero di compagni.

MONETINE   -  CILE

Gioco di abilità, per un numero di giocatori variabile da due a dieci. Si traccia a terra un cerchio di un metro di diametro, al centro del quale si pianta un bastoncino alto trenta-quaranta centimetri. Sulla punta del bastoncino si appoggia una monetina, in equilibrio instabile. A tre passi dal cerchio si traccia una riga, dietro alla quale si schierano i giocatori. Ogni giocatore riceve una moneta diversa da quella posata sul bastoncino e il gioco può avere inizio. A turno, i giocatori lanciano la loro moneta cercando di far cadere a terra quella sul bastoncino. Un punto se la monetina viene colpita e due se viene colpito il bastoncino e la monetina cade senza essere toccata. I punti vengono raddoppiati se la monetina tocca terra nel cerchio e ne rotola poi fuori e triplicati se tocca terra fuori dal cerchio. Dieci serie di lanci, cambiando ogni volta l’ordine con cui i giocatori tirano le loro monete. Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.