Gioco di abilità, viene di solito giocato all’aperto. Si prende un sasso rotondo della grandezza di una noce e lo si avvolge in più strati di carta, in modo da mantenerne la forma, attenuandone però la durezza. A turno, i giocatori cercano di tenere il sasso in aria, colpendolo con qualsiasi parte del corpo che non siano le mani. Contemporaneamente, gridano il nome della parte del corpo che, di volta in volta, usano: «Piede, spalla, ginocchio, testa…» Ogni volta che colpiscono regolarmente il sasso e nominano correttamente la parte del corpo che hanno usato per colpirlo, guadagnano un punto. Se usano per due o più volte di seguito la stessa parte del corpo, conquistano un punto solo dopo il primo colpo. Se non riescono a nominare la parte del corpo usata prima di colpire di nuovo il sasso, non conquistano nessun punto. Quando il sasso cade a terra o viene toccato con le mani, devono interrompere il gioco, per poi riprenderlo ricominciando a contare i punti da zero. Cinque minuti di tentativi a testa. Vince il giocatore che raggiunge il punteggio più alto con il suo tentativo meglio riuscito.
FAN TAN
Gioco da tavolo, per un numero di giocatori variabile da quattro a dieci. Si posa in mezzo al tavolo una scodella piena di fagioli secchi. I giocatori vengono numerati dallo zero in poi (se sono in sette, per esempio, il primo avrà il numero zero e l’ultimo il numero sei). Un giocatore prende una manciata di fagioli dalla scodella e incomincia a distribuirli equamente a tutti quanti (lui compreso…). Quando non ci sono più fagioli per tutti, la distribuzione viene interrotta, si contano i fagioli rimasti e si assegna un punto al giocatore con quel numero. I fagioli tornano tutti nella scodella, un giocatore diverso da prima ne prende una manciata e così via. Vince il giocatore che raggiunge per primo i dieci punti. Si può rendere il gioco un po’ più movimentato cercando di indovinare, prima che la manciata di fagioli esca dalla scodella, a chi andrà il punto. Chi indovina, guadagna anche lui un punto. La vittoria andrà, questa volta, al giocatore che raggiungerà per primo i venti punti.
NIM

Gioco da tavolo, per due giocatori. Trentanove monete (o sassolini o fagioli o conchiglie…) vengono disposte sul tavolo secondo uno schema ben definito. Nella prima riga ci devono essere due monete, nella seconda tre e nella terza quattro. Queste monete formano un primo triangolo, sotto al quale se ne forma un altro, più grande: una moneta sulla quarta riga, due sulla quinta e poi, nelle tre righe successive, tre, quattro e cinque monete. Sotto questo secondo triangolo se ne forma, infine, un terzo, basso e largo: tre monete sulla nona riga, cinque sulla decima e sette sull’undicesima e ultima. I due giocatori si siedono dalle due parti di questo schema (davanti alla prima e all’ultima riga di monete) e il gioco può avere inizio. A turno, i giocatori devono togliere una, due o tre monete dal tavolo, prendendole rigorosamente dalla stessa riga. Non è possibile rifiutarsi di togliere una moneta né toglierne più di tre né togliere le monete da righe diverse. Vince il giocatore che costringe l’avversario a togliere l’ultima moneta dal tavolo.
PIAJI
Gioco di abilità e fortuna, per un numero di giocatori variabile da due a cinque. Ogni giocatore dispone di dieci dischetti di cartoncino rigido (quello delle scatole da scarpe, per esempio…), di quattro-cinque centimetri di diametro, decorati da una sola parte con immagini molto colorate. Il primo giocatore posa a terra almeno la metà dei dischetti che ha in mano, girati con la parte decorata verso l’alto. I dischetti possono essere disposti in ordine sparso o a mucchietti o in un unico mucchio che li contenga tutti quanti. Nel caso dei mucchietti (o del mucchio…) solo il dischetto che sta sopra deve essere girato con la parte decorata verso l’alto, mentre gli altri li si può girare come si vuole. Il secondo giocatore prende uno dei suoi dischetti, lo infila sotto un dischetto (o un mucchietto…) posato a terra e lo alza di scatto, facendo così volare per aria le immagini colorate dell’avversario. Ripete poi l’operazione con tutti gli altri dischetti presenti sul terreno di gioco, facendoli saltare in aria singolarmente o a gruppetti, a seconda di come li ha disposti l’avversario. Ogni dischetto deve fare almeno un giro completo per aria, altrimenti il lancio va ripetuto. Tutti i dischetti atterrati con la parte bianca in vista finiscono nelle mani del lanciatore, che deve però consegnare all’avversario un dischetto per ognuno di quelli atterrati con la parte decorata in vista. Questi ultimi tornano nelle mani del loro proprietario, dopo di che il gioco riprende col secondo giocatore che posa a terra almeno la metà dei dischetti che ha in mano, il terzo giocatore che li fa volare per aria e così via. Vince il giocatore che, dopo un tempo stabilito in precedenza, possiede più dischetti.
KUÁI ZÌ
Gioco a squadre, di abilità. Le squadre (di cinque-sei giocatori) si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Di fronte ad ogni squadra, all’estremo opposto del campo, viene posata una scodella piena di batuffoli di cotone, mentre un’altra scodella (stavolta vuota…) viene posata davanti ai piedi del primo giocatore di ogni fila. Ogni squadra riceve due bacchette (quelle che i cinesi usano per mangiare…) e il gioco può avere inizio. Il primo giocatore di ogni squadra attraversa di corsa il campo con le bacchette in mano, raggiunge la scodella piena di cotone, ne prende un batuffolo servendosi unicamente delle bacchette, torna indietro, posa il batuffolo nella scodella vuota e consegna le bacchette al compagno che lo segue nella fila della squadra. Il secondo giocatore parte, attraversa di corsa il campo e così via. Non si può assolutamente toccare il cotone se non con le bacchette (pena una sosta di cinque secondi inflitta dal conduttore). Se il batuffolo cade a terra, bisogna raccoglierlo (sempre con le bacchette…). Se qualche batuffolo di cotone viene inavvertitamente trascinato fuori dalla scodella posata in fondo al campo, va rimesso al suo posto (con le bacchette!) prima di poter proseguire il gioco. Vince la squadra il cui ultimo giocatore posa per primo il suo batuffolo nella scodella posata nei pressi della linea di partenza. Si può rendere il gioco più difficile costringendo i giocatori a manovrare le bacchette con una mano sola o sostituendo i batuffoli di cotone con oggetti più difficili da afferrare e trasportare (nocciole, clips, sassolini dalla forma irregolare…).
WEI QI
Gioco da tavolo, per due giocatori. Si gioca su un tavoliere quadrato di diciannove caselle di lato, chiamato goban.
Il primo giocatore dispone di 181 sassolini (chiamati pietre) neri, il secondo di 180 bianchi. A turno, i due giocatori posano una delle loro pietre su un incrocio libero del goban, angoli e lati compresi. Quando una pietra viene circondata da tutte e quattro le parti da pietre avversarie (da tre parti se si trova su un lato e da due se è in un angolo), viene catturata, tolta dal tavoliere e messa in disparte. Due o più pietre dello stesso colore posate su incroci adiacenti formano un gruppo. Se un gruppo viene circondato completamente, tutte le pietre che lo compongono vengono catturate e tolte dal goban. Ogni pietra eliminata fa guadagnare un punto a chi l’ha catturata (sia nel caso di pietre singole sia nel caso di gruppi di pietre). Una pietra non può essere posata su un incrocio che tolga ad un proprio gruppo anche l’ultimo spazio libero circostante, a meno che questa mossa non serva a catturare una pietra o un gruppo di pietre dell’avversario (liberando così qualche spazio). Una pietra non può essere posata su un incrocio se la mossa riporta il goban in una posizione già verificatasi in precedenza. Quando un giocatore ritiene che per lui non sia più possibile aumentare il suo territorio né diminuire quello dell’avversario (catturandogli qualche pietra o impedendogli l’accesso a qualche incrocio), può passare. L’avversario proseguirà il gioco finché non deciderà anche lui di passare, determinando così la fine della partita. Ciascun giocatore conquista tanti punti quante sono non solo pietre che ha sul goban, ma anche gli incroci ancora vuoti all’interno dei territori che ha delimitato. Un territorio si ritiene delimitato da un giocatore quando l’avversario, posando una o più pietre sugli incroci al suo interno, le vedrebbe inesorabilmente catturate. I punti conquistati grazie alla posizione finale delle proprie pietre sul goban vengono sommati con quelli guadagnati in precedenza (catturando pietre avversarie) e la vittoria va al giocatore con il punteggio più alto. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso punteggio, la vittoria va a chi aveva le pietre bianche (perché ha recuperato lo svantaggio dovuto al fatto di aver cominciato il gioco per secondo).
SZ’ KWA
Gioco da tavolo, per due giocatori. Ciascun giocatore dispone di venti pedine (o bottoni o sassolini o conchiglie…) di un colore diverso da quelle dell’avversario. A turno, i due giocatori posano una delle loro pedine su un’intersezione del tavoliere. Chi riesce a circondare completamente una pedina avversaria, la conquista, togliendola dal tavoliere. Il gioco termina quando non c’è più nessuna intersezione in cui sia possibile posare una pedina o quando un giocatore non ha più pedine da posare. Vince il giocatore che ha conquistato il maggior numero di pedine avversarie.

SHAP LUK KON TSEUNG KWAN
Gioco da tavolo, per due giocatori. Si disegna uno schema quadrato di quattro caselle di lato, se ne tracciano le due diagonali e si uniscono i punti centrali dei lati adiacenti. Fatto questo, si disegna a metà di uno dei lati un triangolo con un lato sul lato del quadrato, si uniscono i punti centrali degli altri due lati del triangolo e si congiunge il punto centrale del lato del quadrato con il vertice opposto del triangolo. Il primo giocatore dispone di sedici pedine nere (i soldati), che posa lungo i lati del quadrato, nei punti di intersezione di due o più linee. Il secondo giocatore dispone di un’unica pedina bianca (il re) che posa nel punto centrale del quadrato. Muovendo, a turno, una pedina, da un punto di intersezione di due o più righe a un punto di intersezione adiacente, il primo giocatore deve cercare di imprigionare il re, impedendogli qualsiasi movimento, e il secondo deve cercare di eliminare tutti i soldati, due per volta. Per eliminare una coppia di soldati, il re deve infilarsi tra di loro, occupando il punto di intersezione di due o più righe che separa uno dall’altro. Solo il re può passare nel triangolo.
TSU ! TSU !

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio e privo di ostacoli. Un giocatore (la gallina) viene bendato. Tutti gli altri (i pulcini) gli girano intorno. La gallina grida: «Tsu! Tsu! » («Venite a cercare la vostra mamma! ») e i pulcini devono cercare di toccarla, senza lasciarsi toccare da lei. Chi viene toccato, si scambia di posto e di compiti con la gallina, il gioco ricomincia da capo e così via. Vince chi si diverte di più.