ROD, GUL, GRON, STOP

 

Gioco vivace, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore si sposta contro un muro e volta le spalle ai compagni, fermi uno di fianco all’altro a venti passi da lui. Il giocatore grida: “Rod, gul, gron, stop!”  Quando inizia la frase (e non prima…) i compagni corrono verso di lui, per fermarsi all’improvviso quando sentono la parola stop. Il giocatore contro il muro, appena termina la frase, si gira di scatto verso gli altri. Chi è ancora in movimento (oppure, essendo in equilibrio precario, non riesce a stare fermo) viene rimandato, inesorabilmente, sulla linea di partenza. Il giocatore solitario si gira di nuovo verso il muro, grida un’altra volta: “Rod, gul, gron, stop!”  (pronunciando la frase più lentamente o più velocemente di prima) e così via. Quando lo ritiene opportuno, può anche girarsi di scatto prima di iniziare la frase, in modo da controllare che nessuno si muova prima del dovuto. Anche in questo caso, chi viene colto in fallo torna sulla linea di partenza. Vince il giocatore che tocca per primo il muro gridando: “Stop!”

 

SPRINGE BUK

 

 

Gioco movimentato, viene di solito giocato all’aperto. Il primo giocatore si china in avanti, con le mani appoggiate sulle ginocchia. Il secondo lo salta e si ferma, nella stessa posizione, qualche passo più in là. Il terzo salta prima un compagno e poi l’altro e si ferma, anche lui chinato, a qualche passo di distanza, il quarto salta uno dopo l’altro tutti e tre e così via. Quando anche l’ultimo giocatore si è chinato, dopo aver scavalcato tutti i compagni, il primo si raddrizza, salta i compagni, si ferma qualche passo dopo l’ultimo e così via. Il gioco termina quando i giocatori sono troppo stanchi per continuare. Vince chi si diverte di più.

 

TAG SAT

 

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Quattro giocatori per volta: un inseguitore, un inseguito e due difensori. Al “Via!” l’inseguitore cerca di toccare l’inseguito, che scappa di qua e di là. I due difensori devono cercare di aiutare l’inseguito, passando tra lui e il suo persecutore, ma non possono mai fermarsi a meno di due passi dalla preda. Quando l’inseguito viene preso, diventa inseguitore, l’inseguitore diventa difensore, un difensore diventa inseguito e così via. Vince chi si diverte di più.

 

KLUDDERMOR

 

Gioco tranquillo (ma non troppo...), può essere realizzato ovunque, con non più di otto-dieci giocatori per volta. Uno di loro (kluddermor) si allontana dagli altri, che si prendono per mano, in modo da formare un piccolo cerchio. Fatto questo, si mescolano (sempre tenendosi per mano...), passando sotto le braccia o sotto le gambe degli altri fino a dar vita ad un unico groviglio. Il giocatore che si era allontanato deve cercare di sgrovigliare il nodo di braccia e gambe, indicando ai compagni cosa devono fare (ed eventualmente aiutandoli...). Nello sgrovigliare il nodo, i giocatori devono tenersi sempre per mano. Se due mani, incidentalmente, si staccano una dall’altra, bisogna riattaccarle (senza approfittare dell’accaduto per sgrovigliare un pezzo di nodo!) prima di poter proseguire il gioco, che viene poi ripetuto più volte, cambiando ogni volta sia il giocatore che si allontana dagli altri, sia la disposizione di chi rimane nel cerchio. Vince chiunque riesce a sgrovigliare il nodo di braccia e gambe dei compagni.

 

SKRABNÆSE

 

Gioco da tavolo, per un numero di giocatori variabile da due a sei. Per realizzarlo servono quaranta bacchette di legno (i chopsticks usati in Cina per mangiare vanno benissimo, per esempio…) con le punte dipinte in rosso (capitani), giallo (guerrieri), blu (principe) e verde (generale). Una sola bacchetta (l’Imperatore) deve avere le punte dipinte di nero. Un giocatore, estratto a sorte, afferra il fascio di bacchette, ne appoggia un’estremità sul tavolo e le lascia andare, in modo che si rovescino sul piano di gioco, più o meno ammucchiate. Fatto questo, cerca di prendere ad una ad una le bacchette, seguendo alcune regole fondamentali. Quando prende una bacchetta non deve muoverne nessun’altra. Una volta conquistato l’Imperatore, lo si può usare per prendere altre bacchette (mentre non ci si può aiutare con le bacchette degli altri colori). Quando un giocatore muove una bacchetta che non sta prendendo, deve interrompere il gioco e lasciare il posto al giocatore successivo. Un punto per ogni bacchetta conquistata (Imperatore compreso). Il gioco termina quando anche l’ultima bacchetta è finita nelle mani di qualcuno. Vince il giocatore con il punteggio finale più alto.

 

PONNIPIND

 

Gioco da tavolo. Come prima cosa bisogna preparare il ponnipind. Si costruisce un dado di carta robusta. Sulle quattro facce laterali del dado si scrivono rispettivamente le lettere A, H, P e N. Attraverso la faccia superiore e quella inferiore viene invece fatta passare una matita corta e appuntita, che permetta di far girare il ponnipind  come se fosse una trottola. In mezzo al tavolo viene posata una scodella. Ciascun giocatore riceve trenta nocciole (o noci o arachidi...) e il gioco può avere inizio. Il primo giocatore posa nella scodella quante nocciole vuole (ma non più di dieci) e tutti gli altri ne posano altrettante. A turno, i giocatori fanno girare il ponnipind  e lasciano che si fermi sul tavolo. A seconda della lettera presente sulla faccia in vista, devono fare una cosa diversa. Se è H (halvt – metà) prendono metà di ciò che c’è nella scodella. Se è P (put til – metti dentro) posano nella scodella tante nocciole quante ne hanno posate prima. Se è N (niks – niente) non succede nulla. Se è A (alt – tutto) prendono tutto ciò che c’è nella scodella. In questo caso, è il giocatore successivo a decidere quante nocciole debbano essere posate nella scodella. Le metà dei numeri dispari devono sempre essere calcolate a sfavore del giocatore (per eccesso se deve posare le nocciole, per difetto se deve prenderle). Chi resta senza nocciole, esce dal gioco. Vince l’ultimo giocatore rimasto.

 

BRO BRO BRILLE

 

 

Gioco di movimento, per venti-trenta giocatori. Otto di loro, estratti a sorte, si schierano a coppie, uno davanti all’altro e formano con le braccia alzate un lungo ponte sotto cui dovranno passare i loro compagni. Tutti gli altri, invece, danno vita ad un’unica, lunga fila, disponendosi uno dietro l’altro. Al “Via!” i giocatori cantano tutti insieme una canzoncina, mentre quelli in fila, muovendosi a ritmo, passano sotto al ponte formato dai compagni. Quando la canzoncina finisce, gli otto abbassano di scatto le braccia, prendendo così uno o più prigionieri. Ogni giocatore catturato deve scegliere uno dei due compagni che lo hanno preso e spostarsi alle sue spalle. Si prosegue nello stesso modo finché anche l’ultimo giocatore in fila non è stato catturato, entrando così a far parte di uno dei gruppetti che si sono man mano formati. A questo punto, tutti i giocatori alla sinistra del ponte si riuniscono, formando un unico gruppo, cosa che fanno anche i loro dirimpettai. Si tracciano a terra due righe parallele, ad un paio di metri una dall’altra. I giocatori di ogni gruppo si prendono per mano. Il primo giocatore di ogni gruppo si sposta a metà strada tra le due righe e afferra la mano dell’avversario. Quando tutti sono pronti, le due squadre iniziano a tirare ciascuna dalla sua parte (come nel tiro alla fune). Se un pezzo di fila si stacca (perché due giocatori non riescono a tenersi per mano) non può più riattaccarsi. Vince il gruppo che riesce a trascinare il capofila degli avversari oltre la propria linea.

 

AT KLUNSE OM NØDDER

 

Gioco tranquillo, può essere realizzato ovunque. Ogni giocatore dispone di cinque nocciole. Uno di loro ne nasconde una in una mano e presenta i pugni chiusi ad un compagno, che deve cercare di indovinare dov’è. Se indovina, tocca a lui nascondere una nocciola in una mano, presentare i pugni chiusi a un altro giocatore e così via. Se sbaglia, deve consegnare una delle proprie nocciole al compagno, che continua poi il gioco nascondendo di nuovo la sua nocciola, chiamando in causa un altro giocatore e così via. Chi resta a mani vuote viene eliminato. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara.

 

RIDDER

 

 

Gioco movimentato, da fare sulla sabbia o su un terreno morbido, in grado di attutire le inevitabili cadute. I giocatori sono divisi a coppie: cavalli e cavalieri. Ogni cavallo porta in groppa il proprio cavaliere. Al “Via!” ciascun cavaliere cerca di disarcionare i cavalieri avversari, tirandoli di qua e di là. Chi tocca terra, viene eliminato. Vince l’ultima coppia rimasta in gara. Il gioco riprende cambiando le coppie e così via.

 

NIMBI

 

Gioco da tavolo, per due giocatori. È un’interessante variante del gioco cinese del Nim. Sedici monete (o sassolini o fagioli o conchiglie…) vengono disposte sul tavolo in quattro file di quattro. A turno, i giocatori devono togliere da una a quattro monete dal tavolo, prendendole rigorosamente dalla stessa riga orizzontale o dalla stessa colonna verticale. Le monete prese devono essere consecutive (non ci possono essere spazi vuoti tra una e l’altra). Non è possibile rifiutarsi di togliere una moneta né toglierne più di quattro né togliere le monete da righe diverse. Vince il giocatore che costringe l’avversario a togliere l’ultima moneta dal tavolo.