KALAMEES  -  ESTONIA

I giocatori, disposti in cerchio, devono saltare una corda che il conduttore, fermo in mezzo a loro, fa girare tenendola per un’estremità. Chi viene toccato dalla corda, esce dal cerchio. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara. Per facilitare la rotazione della corda, può essere utile legare un sacchetto di sabbia alla sua estremità in movimento.

KUKEPOKS  -  ESTONIA 

Gioco di forza ed equilibrio. I giocatori si affrontano, due per volta, in mezzo al cerchio formato dai compagni. Stando su una gamba sola con le braccia incrociate davanti al petto, devono cercare, a spallate, di fare in modo che l’avversario perda l’equilibrio e posi l’altra gamba a terra. Vince chi riesce nel proprio intento.

KARTUL  -  ESTONIA

I giocatori si dispongono in cerchio. Uno di loro ogni dieci compagni si sposta in mezzo al cerchio. I giocatori in cerchio si passano un pallone, lanciandoselo da un parte all’altra, mentre i loro compagni in mezzo cercano di intercettarlo. Chi ci riesce, si scambia di posto e di compiti con chi ha lanciato il pallone che è stato acchiappato. Vince chi si diverte di più.

RISTILÄTS  -  ESTONIA

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore insegue gli altri, che scappano da tutte le parti. Quando un giocatore passa tra l’inseguitore e l’inseguito, diventa la nuova preda: l’inseguitore deve cambiare obiettivo e correre dietro a lui. Chi viene preso si scambia di compiti con chi l’ha acchiappato, ma non può corrergli dietro finché non ha inseguito qualcun altro.

KA MINA !  -  ESTONIA

Tante sedie quanti sono i giocatori meno uno vengono disposte in cerchio. I giocatori si siedono, uno per sedia. Chi resta senza posto osserva i compagni e poi dice: «Cambia posto chi…» aggiungendo una caratteristica comune a due o più giocatori (colore della maglia, presenza degli occhiali, taglio dei capelli…) La caratteristica può anche non essere visibile (mese di nascita, numero di fratelli e sorelle, squadra di calcio preferita…) Chi ha la caratteristica richiesta deve alzarsi e correre a occupare un’altra sedia, scegliendola tra quelle che nel frattempo si sono liberate. Anche il giocatore solitario cerca di sedersi: se ci riesce, il suo posto in piedi viene preso da chi è rimasto senza sedia, mentre in caso contrario deve scegliere un’altra caratteristica e cercare di essere più veloce. Il gioco prosegue nello stesso modo, con sempre nuove caratteristiche. Vince chi si diverte di più.

KÜKILÄTS - ESTONIA

Tutti i giocatori si spostano di qua e di là per il campo, inseguiti da uno di loro. Per evitare di essere catturati dal compagno, quando l’inseguitore arriva vicino, i giocatori possono accosciarsi a terra, mettendosi così in salvo. Non devono però farlo troppo presto, per non passare da fifoni agli occhi dei compagni. Chi viene catturato si scambia di posto e di compiti con l’inseguitore e così via. Vince chi si diverte di più.

TAGUMINE PAAR - ESTONIA

Gioco di movimento, da realizzare in uno spazio ampio. Tutti i giocatori meno uno formano delle coppie che si schierano una dietro l’altra, in fila indiana. Di fronte alla fila, a cinque passi di distanza dalla prima coppia, si traccia a terra un cerchio di un paio di metri di diametro. Dopo altri cinque passi se ne traccia un altro più piccolo, all’interno del quale si sposta il giocatore senza compagno, con le spalle voltate verso la fila. Quando questo giocatore grida: « L’ultima coppia via! » i suoi due compagni che formano l’ultima coppia (quella dietro a tutte le altre) si spostano verso di lui, passando uno da una parte e l’altro dall’altra della fila. Possono farlo alla velocità che preferiscono (anche molto lentamente), ma è bene che cerchino di non farsi sentire dal compagno solitario. Se riescono ad entrare nel cerchio grande e a prendersi per mano, conquistano un punto a ciascuno. Quando il giocatore che volta loro le spalle grida stop devono fermarsi immediatamente. Il compagno che li ha fermati si gira verso di loro e, al «Tutti a posto! » gridato dal conduttore, cerca di acchiapparli. I due possono decidere di provare ad entrare nel cerchio grosso (dove non possono essere presi) oppure tornare di corsa al punto di partenza (mettendosi, anche in questo caso, in salvo). Se il loro inseguitore non riesce a prendere nessuno dei due, riceve una penalità e torna al suo posto. Se acchiappa uno dei due fuggitivi, sarà quest’ultimo a ricevere una penalità e a spostarsi nel cerchio piccolo, mentre l’inseguitore andrà a far coppia con il compagno che gli è sfuggito. In tutti i casi, prima di riprendere il gioco, la coppia che si è appena messa in salvo (o quella che si è appena formata) passa in testa alla fila. Il gioco termina dopo tanti giri quante sono le coppie moltiplicate per tre. Vincono i giocatori che concludono il gioco con il punteggio più alto (in genere sono almeno tre o quattro).