TINIKLING  -  FILIPPINE

Gioco da cortile o da palestra. Due giocatori si fermano uno di fronte all’altro e afferrano le estremità di due bastoni lunghi circa un metro e mezzo, una con la mano destra e l’altra con la mano sinistra. Un terzo giocatore si sposta in mezzo ai due bastoni, che vengono tenuti sollevati da terra in attesa dell’inizio del gioco. Al “Via!” i bastoni vengono battuti contro il terreno, risollevati, battuti uno contro l’altro, poi di nuovo contro il terreno e così via, mantenendo un ritmo il più possibile costante. Il giocatore che si trova tra i due bastoni, ogni volta che vengono battuti a terra, deve scavalcarne uno, uscendo ed entrando in continuazione dallo spazio che delimitano: salta fuori alla propria destra, rientra, salta fuori a sinistra, rientra e così via. Senza mai interrompere il gioco, i tre possono decidere di accelerare o rallentare il ritmo a loro piacere. Se il saltatore inciampa in un bastone oppure un bastone scappa dalle mani di uno dei suoi compagni, il terzetto riceve una penalità. La stessa cosa succede se il saltatore sbaglia la sequenza di movimenti (salta per due volte dalla stessa parte, per esempio, oppure resta fermo mentre dovrebbe saltare) o se la sequenza viene sbagliata dai suoi due compagni. Dopo cinque penalità, i tre interrompono il gioco, passano i bastoni a un altro terzetto di giocatori e così via. Per assegnare la vittoria finale si terrà conto di tre elementi: la velocità del ritmo, la regolarità dei movimenti e il tempo trascorso prima dell’eliminazione.

DAKPANAY  -  FILIPPINE

Gioco movimentato, da realizzare all’aperto o in palestra. Si tracciano a terra quattro grossi cerchi, lontani almeno venti metri uno dall’altro. Tutti i giocatori si distribuiscono equamente all’interno di questi cerchi, tranne uno, che si sposta in mezzo al campo. Al “Via!” i giocatori corrono da un cerchio all’altro, inseguiti dal compagno solitario. All’interno dei cerchi non possono essere presi, a meno che il loro inseguitore non riesca a farlo senza metterci piede dentro. Non ci si può fermare per più di dieci secondi dentro un cerchio. Appena un fuggitivo entra in un cerchio, deve incominciare a contare ad alta voce. Se entro il dieci non è uscito dal cerchio, viene considerato preso. Non si può rientrare nel cerchio da cui si è appena usciti, ma bisogna dirigersi verso uno degli altri tre. Chi viene catturato (perché toccato dall’inseguitore o perché non abbastanza svelto ad uscire da un cerchio o perché rientrato sbadatamente nel cerchio da cui è appena uscito) si siede a terra. Tre minuti di tempo, al termine dei quali il conduttore conta i giocatori eliminati, nomina un altro inseguitore e così via. Vince il giocatore che, nei suoi tre minuti da inseguitore, elimina (in un modo o nell’altro) il maggior numero di compagni.