RISTINOLLA - FINLANDIA
Gioco da tavolo per due giocatori, di semplice realizzazione. Si disegna uno schema quadrato di tre caselle di lato. Il primo giocatore traccia una crocetta all’interno di una casella, il secondo traccia un cerchio in un’altra casella e così via. Vince chi riesce a tracciare tre segni sulla stessa linea (orizzontale, verticale o diagonale). Se nessuno dei due ci riesce, si disegna un altro schema, si riparte da capo e così via, invertendo ogni volta l’ordine con cui i due giocatori tracciano i loro segni (al secondo giro, inizia il giocatore che traccia cerchi...).
KETJU - FINLANDIA
I giocatori formano un cerchio molto ampio, tenendosi per mano. Uno di loro si allontana dagli altri che, senza mai staccarsi uno dall’altro, formano un groviglio, passando sotto le braccia dei compagni, girando da una parte e dall’altra e così via. Le giravolte, le capriole e gli esercizi di contorsionismo necessari per ottenere il risultato voluto rendono il gioco impegnativo e divertentissimo.
Quando il nodo è abbastanza ingarbugliato, il giocatore che si era allontanato dagli altri torna indietro e cerca di districare il complicato intreccio che si è venuto a formare, fino a dar vita di nuovo ad uno splendido, regolarissimo cerchio. Nel far questo, non deve mai spezzare la catena formata dai compagni. Se qualcuno alla fine si trova voltato verso l’esterno del cerchio, non importa: basta che non si stacchi mai dagli altri. Il gioco viene poi ripetuto cambiando sia il giocatore che si allontana dai compagni, sia la posizione degli altri all’interno del cerchio di partenza. Vince chi si diverte di più.
PUKKIHYPPY - FINLANDIA
Gioco movimentato, viene di solito giocato all’aperto. Il primo giocatore si china in avanti, con le mani appoggiate sulle ginocchia. Il secondo lo salta e si ferma, nella stessa posizione, qualche passo più in là. Il terzo salta prima un compagno e poi l’altro e si ferma, anche lui chinato, a qualche passo di distanza, il quarto salta uno dopo l’altro tutti e tre e così via. Quando anche l’ultimo giocatore si è chinato, dopo aver scavalcato tutti i compagni, il primo si raddrizza, salta i compagni, si ferma qualche passo dopo l’ultimo e così via. Il gioco termina quando i giocatori sono troppo stanchi per continuare. Vince chi si diverte di più.
ULOS OVEN - FINLANDIA
Gioco di movimento, da realizzare in uno spazio ampio. Tutti i giocatori meno uno formano delle coppie che si schierano una dietro l’altra, in fila indiana. Di fronte alla fila, a tre passi di distanza dalla prima coppia, si sposta il giocatore senza compagno, voltato verso gli altri. Quando questo giocatore grida: “L’ultima coppia, fuori dal forno!” i suoi due compagni che formano l’ultima coppia (quella dietro a tutte le altre) si spostano verso di lui, passando uno da una parte e l’altro dall’altra della fila. I due devono cercare di prendersi per mano in un punto qualsiasi del campo, purché davanti alla fila (e non al suo fianco). Se uno dei due viene toccato prima di essere riuscito a prendere per mano l’altro, prende il posto del compagno solitario (che va a far coppia con il giocatore rimasto). In tutti i casi, prima di riprendere il gioco, la coppia che si è appena messa in salvo (o quella che si è appena formata) passa in testa alla fila. Il gioco termina dopo tanti giri quante sono le coppie moltiplicate per tre. Vincono i giocatori che concludono il gioco con il punteggio più alto.
TARPOT - FINLANDIA
Gioco da cerchio, movimentato ma non troppo. Tutti i giocatori sono disposti in cerchio. Uno di loro, scelto dal conduttore, corre intorno al cerchio formato dagli altri con un bastoncino in mano e lo posa, di nascosto, dietro ad un compagno. Quest’ultimo deve raccogliere il bastoncino, correre intorno al cerchio in senso contrario al compagno e raggiungere prima di lui il posto rimasto libero. Chi ci arriva per ultimo prende il bastoncino e riprende a girare intorno al cerchio. Se un giocatore non si accorge del bastoncino che ha dietro di sé e il compagno che lo ha posato riesce a fare un giro intero del cerchio prima che lui si muova, deve spostarsi in centro al cerchio e rimanerci fino a quando un altro giocatore, facendo lo stesso errore, non prende il suo posto. Vince chi si diverte di più.
POLIZIOTTI E FURFANTI - FINLANDIA
Gioco avvincente e tranquillo, realizzabile ovunque. Un giocatore (il poliziotto) si allontana dagli altri, seduti in cerchio. Il conduttore consegna ad uno di loro (il furfante) una moneta e il poliziotto viene invitato a tornare tra i compagni. Con cinque domande (non una di più, non una di meno) il poliziotto deve cercare di individuare il furfante. Ognuna di queste domande deve riguardare una caratteristica che il furfante possa avere o non avere. Il conduttore risponderà alla domanda con un sì o con un no e tutti i giocatori seduti in cerchio che sono diversi, solo ed esclusivamente per quella caratteristica, dal furfante si alzeranno in piedi. “Il furfante è un maschio?” “Sì!” Tutte le femmine si alzano in piedi. “Il furfante è biondo?” “No!” Chi ha i capelli biondi si alza in piedi. Cercando di escludere, a poco a poco, il maggior numero possibile di compagni, dopo aver ottenuto risposta alla sua quinta ed ultima domanda, il poliziotto deve provare a dire il nome del furfante. Se indovina, prende il posto del conduttore (sia nello scegliere il successivo poliziotto e il successivo furfante, sia nel rispondere alle domande del poliziotto), mentre se sbaglia va a sedersi tra i compagni. Nessun giocatore può sostituire per due volte il conduttore. Se un poliziotto non individua un furfante mentre un suo compagno sta sostituendo il conduttore, entrambi i giocatori vanno a sedersi e il conduttore torna al suo posto. Vince chi si diverte di più.
MUSHROOM PICKER - FINLANDIA
Gioco di intuito e fortuna, può essere realizzato sia all’aperto che al chiuso. Su undici fogli di carta vengono disegnati altrettanti funghi, diversi uno dall’altro per forma, colore e dimensioni. Gli undici funghi vengono sparsi a terra, qua e là. Un giocatore (il raccoglitore di funghi, mushroom picker…) viene allontanato dagli altri (i folletti del bosco) che decidono tutti insieme qual è, tra gli undici, il fungo velenoso. Il raccoglitore torna tra i compagni, disposti intorno alla zona in cui sono stati sparsi i funghi, e comincia a gironzolare di qua e di là, avvicinandosi ora a un fungo, ora a un altro. Ad un certo punto si china, raccoglie un fungo e lo mostra ai compagni. Se è un fungo buono i folletti gridano “Uno!”, se è il fungo velenoso urlano: “Veleno!” Se il fungo è buono, il giocatore può andare a raccoglierne un altro (“Due!” e poi “Tre!” e così via…), mentre se è quello velenoso viene eliminato ed esce dal gioco. Quando il raccoglitore si china vicino ad un fungo, è obbligato a raccoglierlo. Mentre gira tra i funghi, i folletti possono cercare di ingannarlo con gesti e versi (ma senza parlare), spingendolo a raccogliere il fungo velenoso. Quando un raccoglitore viene eliminato, si trasforma in folletto. Il gioco prosegue rimettendo i funghi al loro posto, scegliendo un nuovo raccoglitore e così via. Vince il giocatore che riesce a raccogliere più funghi prima di essere eliminato.
MÖLKKY - FINLANDIA
È un gioco che deriva dal più antico e rude Kyykka. I giocatori, a turno, lanciano un bastone (chiamato mölkky) contro dodici birilli numerati dall’uno in poi. All’inizio i birilli vengono posati a formare un unico gruppo, con i birilli di minor valore (con i numeri più bassi) all’esterno e quelli di maggior valore (con i numeri più alti) all’interno.

A tre-quattro metri di distanza viene tracciata la base di partenza, delimitata da tre righe che la chiudono su tre lati.

Chi abbatte con un lancio un solo birillo, conquista tanti punti quanto è il valore di quel birillo. Chi ne abbatte due o più di due conquista tanti punti quanti sono i birilli abbattuti. Quando un birillo viene abbattuto, viene rimesso in piedi nel punto esatto in cui si è fermato. Scopo del gioco è conquistare esattamente cinquanta punti. Chi supera i cinquanta punti, viene retrocesso a venticinque e riprende il gioco da quel punteggio. Chi non colpisce nessun birillo per tre volte consecutive, viene eliminato dal gioco.