LA BATAILLE
Gioco
da tavolo, con le carte, per un numero di giocatori variabile da due a sei. Le
carte vengono distribuite, a caso, ai giocatori. Ciascuno di loro mescola le
proprie e le tiene davanti a sé, in un mazzetto, voltate verso il basso. Tutti
insieme, i giocatori girano la prima delle loro carte. Chi ha la carta più
alta, conquista tutte le altre. Se la carta più alta ce l’hanno due o più
giocatori, questi giocatori (e solo loro...) girano un’altra carta per
decidere chi di loro conquisterà le carte voltate. Le carte conquistate vanno
messe sotto il proprio mazzetto, girate a faccia in su. Una volta girata anche
l’ultima carta del mazzetto originario, comparirà la prima carta conquistata.
A questo punto, il mucchietto di carte conquistate viene mescolato e posato a
faccia in giù, in modo da poter riprendere il gioco. Chi resta senza carte
viene eliminato. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara.
AVEZ-VOUS VU MON ÉCUREUIL ?

Gioco da cerchio, movimentato, adatto soprattutto ai più piccoli. I giocatori si dispongono in cerchio, in piedi. Uno di loro si sposta in mezzo al cerchio e chiede agli altri: “Avete visto il mio scoiattolo?” I compagni gli rispondono: “Com’è fatto?” e il giocatore in mezzo al cerchio inizia a descrivere uno di loro. Chi crede di aver individuato il compagno descritto, alza la mano e ne dice il nome. Se sbaglia, il giocatore che ha fatto la domanda gli dice: “No, non è lui!” e gli corre dietro intorno al cerchio. Se indovina, è il giocatore individuato a dover scappare. In entrambi i casi, se il fuggitivo riesce a fare un giro intero del cerchio e tornare al proprio posto senza essere preso, il gioco prosegue senza cambiamenti. In caso contrario, chi viene catturato deve prendere il posto in mezzo al cerchio di chi l’ha acchiappato. Sarà lui ad esclamare: “Avete visto il mio scoiattolo?” e così via. Vince chi si diverte di più.
QUILLES
Gioco di abilità, viene di solito giocato
all’aperto. Il termine quilles
indica in francese i birilli, in generale. In questo caso, la palla che colpisce
i birilli è legata ad una corda, appesa ai rami di un albero, in modo che resti
a tre-quattro dita da terra. Dieci birilli vengono posati in ordine sparso sul
terreno, sotto il ramo da cui penzola la palla. I giocatori, a turno, afferrano
la palla e si allontanano dall’albero fino a quando, tenendo la corda tesa, la
mano che tiene la palla è in alto, sopra la testa. Da lì, lasciano andare la
palla, dandole una piccola spinta e cercando di far sì che butti giù il
maggior numero possibile di birilli (non solo durante il percorso che la porta
prima sotto il ramo e poi più in là, ma anche col successivo dondolamento).
Vince chi butta giù più birilli.
SAUTE-MOUTON

Gioco
movimentato, viene di solito giocato all’aperto. Il primo giocatore si china
in avanti, con le mani appoggiate sulle ginocchia. Il secondo lo salta e si
ferma, nella stessa posizione, qualche passo più in là. Il terzo salta prima
un compagno e poi l’altro e si ferma, anche lui chinato, a qualche passo di
distanza, il quarto salta uno dopo l’altro tutti e tre e così via. Quando
anche l’ultimo giocatore si è chinato, dopo aver scavalcato tutti i compagni,
il primo si raddrizza, salta i compagni, si ferma qualche passo dopo l’ultimo
e così via. Il gioco termina quando i giocatori sono troppo stanchi per
continuare. Vince chi si diverte di più.
JEU DU MÉLI-MÉLO
Gioco
tranquillo, può essere realizzato ovunque. Ciascun giocatore scrive su un
biglietto, in ordine sparso, le lettere (non più di dodici) che servono a
comporre una parola, a sua scelta. Fatto questo, piega il biglietto in quattro
(in modo che le lettere scompaiano) e ci scrive sopra il proprio nome. Il
conduttore raccoglie i biglietti, li mescola e li distribuisce, a caso, ai
giocatori, facendo attenzione che nessuno riceva il proprio (ecco a cosa servono
i nomi...). Al “Via!” ogni giocatore apre il biglietto che ha ricevuto, lo
legge e cerca di capire qual è la parola che c’è sopra, mettendo in ordine
le lettere che la compongono. Quando pensa di aver capito, scrive la parola e
corre a consegnare il biglietto al conduttore. Tre punti a chi consegna per
primo la soluzione giusta e un punto a chi la consegna entro un minuto dal primo
arrivato. Viene considerata giusta qualsiasi parola formata da tutte e solo le
lettere presenti sul biglietto, anche se non è la parola scelta da chi le ha
scritte. Il gioco prosegue poi con altri biglietti e così via. Vince il
giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.
LES CHAISES MUSICALES






Tante
seggiole quanti sono i giocatori meno uno vengono disposte in cerchio, una
accanto all’altra, con il sedile voltato verso l’esterno. I giocatori si
sparpagliano intorno a questo cerchio e, quando la musica inizia, incominciano a
danzarvi intorno. Quando il conduttore interrompe la musica, ciascun giocatore
deve cercare di sedersi su una seggiola. Chi non ci riesce viene eliminato.
Vengono eliminati pure i giocatori che, a gioco fermo, si trovano in due sulla
stessa sedia. Si tolgono dal cerchio tante seggiole quanti sono i giocatori
eliminati e si riprende il gioco, ripetendolo più e più volte, fino a quando
non rimangono in gara che due giocatori: i vincitori.
SEPT FOIS PASSERA
Gioco
di movimento, per venti-trenta giocatori. I due terzi di loro formano due file,
disponendosi in modo da avere di fronte un compagno, e danno vita con le braccia
ad un lungo ponte sotto cui dovranno passare, in fila indiana, gli altri. I
giocatori-ponte cantano: “Sette volte passerà, l’ultimo resterà. Sette
volte passerà: lunedì, martedì, mercoledì, giovedì, venerdì, sabato e
domenica!” (“Sept fois passera, le dernier
restera. Sept
fois passera: lundi, mardi, mercerdi, jeudi, vendredi, samedi, dimanche!”)
Contemporaneamente gli altri, mantenendo unita la fila, passano lentamente sotto
alle loro braccia. Sulla battuta finale della canzoncina (“...domenica!”), i
giocatori-ponte abbassano le braccia. Chi viene preso prigioniero deve prendere
il posto di uno (a sua scelta...) dei due compagni
che l’hanno catturato. Se la fila passa tutta sotto il ponte prima che
la canzone sia finita, deve passarci sotto una seconda volta. Si prosegue nello
stesso modo, con sempre nuove file di giocatori che passano sotto il ponte.
GRAND-MÈRE VEUX TU ?

Gioco
tranquillo, da farsi in uno spazio ampio. Un giocatore (la nonna, grand-mère…)
si sposta contro un muro, voltando le spalle agli altri, fermi ad una ventina di
passi da lui. A turno, ciascuno degli altri gli chiede: “Nonna, posso venire
da te?” Il giocatore voltato verso il muro risponde: “Certo, vieni pure!”
e il compagno gli chiede: “Con quali passi?” La grand-mère deve
indicare il numero e il tipo di passi che il giocatore può fare per avvicinarsi
a lei: “Con tre passi da formica” “Con cinque passi da elefante” “Con
due passi da gallina”... Seguendo rigorosamente l’indicazione ricevuta, il
giocatore si avvicina un po’ al muro, mentre un altro interpella la nonna e
così via. Il giocatore che, senza inganni, raggiunge per primo il muro vince e
diventa la nuova grand-mère nell’eventuale ripetizione del gioco.
CHAT PERCHÉ – TOUCHE DE BOIS!

Gioco
movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore (il chat perché) rincorre gli altri, cercando di toccarli. Chi viene
toccato si trasforma in chat perché.
Può però evitarlo se riesce a toccare qualcosa fatto di legno. In questo caso,
infatti, non può essere preso. Vince chi si diverte di più.
RENARD ET POULES
Gioco
da tavolo, per due giocatori. Si gioca su una scacchiera a forma di croce, con
bracci di sei caselle per due. Il primo giocatore dispone di tredici pedine (le
galline, poules), che posa nelle tre
file di caselle più vicine a lui. Il secondo dispone di una sola pedina (la
volpe, renard), che posa in una
qualsiasi casella libera, a sua scelta.

I
due giocatori muovono, alternandosi con regolarità, una delle loro pedine.
Tutte le pedine possono muovere di un solo spazio, in orizzontale, in verticale
o in diagonale. Le galline non possono tornare indietro, ma solo spostarsi in
avanti o di fianco. La volpe (che può andare avanti e indietro), per mangiare
una gallina, deve scavalcarla e atterrare in una casella libera. Le galline
eliminate vengono tolte dalla scacchiera. La volpe può mangiare
contemporaneamente anche due o più galline, purché dopo ogni salto possa
atterrare in una casella vuota. Le galline vincono se riescono a chiudere la
volpe, impedendole qualsiasi mossa. La volpe vince se riesce ad eliminare sette
delle tredici galline.