LA BATAILLE

Gioco da tavolo, con le carte, per un numero di giocatori variabile da due a sei. Le carte vengono distribuite, a caso, ai giocatori. Ciascuno di loro mescola le proprie e le tiene davanti a sé, in un mazzetto, voltate verso il basso. Tutti insieme, i giocatori girano la prima delle loro carte. Chi ha la carta più alta, conquista tutte le altre. Se la carta più alta ce l’hanno due o più giocatori, questi giocatori (e solo loro...) girano un’altra carta per decidere chi di loro conquisterà le carte voltate. Le carte conquistate vanno messe sotto il proprio mazzetto, girate a faccia in su. Una volta girata anche l’ultima carta del mazzetto originario, comparirà la prima carta conquistata. A questo punto, il mucchietto di carte conquistate viene mescolato e posato a faccia in giù, in modo da poter riprendere il gioco. Chi resta senza carte viene eliminato. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara.

AVEZ-VOUS VU MON ÉCUREUIL ?

Gioco da cerchio, movimentato, adatto soprattutto ai più piccoli. I giocatori si dispongono in cerchio, in piedi. Uno di loro si sposta in mezzo al cerchio e chiede agli altri: “Avete visto il mio scoiattolo?” I compagni gli rispondono: “Com’è fatto?” e il giocatore in mezzo al cerchio inizia a descrivere uno di loro. Chi crede di aver individuato il compagno descritto, alza la mano e ne dice il nome. Se sbaglia, il giocatore che ha fatto la domanda gli dice: “No, non è lui!” e gli corre dietro intorno al cerchio. Se indovina, è il giocatore individuato a dover scappare. In entrambi i casi, se il fuggitivo riesce a fare un giro intero del cerchio e tornare al proprio posto senza essere preso, il gioco prosegue senza cambiamenti. In caso contrario, chi viene catturato deve prendere il posto in mezzo al cerchio di chi l’ha acchiappato. Sarà lui ad esclamare: “Avete visto il mio scoiattolo?” e così via. Vince chi si diverte di più.

QUILLES

Gioco di abilità, viene di solito giocato all’aperto. Il termine quilles indica in francese i birilli, in generale. In questo caso, la palla che colpisce i birilli è legata ad una corda, appesa ai rami di un albero, in modo che resti a tre-quattro dita da terra. Dieci birilli vengono posati in ordine sparso sul terreno, sotto il ramo da cui penzola la palla. I giocatori, a turno, afferrano la palla e si allontanano dall’albero fino a quando, tenendo la corda tesa, la mano che tiene la palla è in alto, sopra la testa. Da lì, lasciano andare la palla, dandole una piccola spinta e cercando di far sì che butti giù il maggior numero possibile di birilli (non solo durante il percorso che la porta prima sotto il ramo e poi più in là, ma anche col successivo dondolamento). Vince chi butta giù più birilli.

SAUTE-MOUTON

Gioco movimentato, viene di solito giocato all’aperto. Il primo giocatore si china in avanti, con le mani appoggiate sulle ginocchia. Il secondo lo salta e si ferma, nella stessa posizione, qualche passo più in là. Il terzo salta prima un compagno e poi l’altro e si ferma, anche lui chinato, a qualche passo di distanza, il quarto salta uno dopo l’altro tutti e tre e così via. Quando anche l’ultimo giocatore si è chinato, dopo aver scavalcato tutti i compagni, il primo si raddrizza, salta i compagni, si ferma qualche passo dopo l’ultimo e così via. Il gioco termina quando i giocatori sono troppo stanchi per continuare. Vince chi si diverte di più.

JEU DU MÉLI-MÉLO

Gioco tranquillo, può essere realizzato ovunque. Ciascun giocatore scrive su un biglietto, in ordine sparso, le lettere (non più di dodici) che servono a comporre una parola, a sua scelta. Fatto questo, piega il biglietto in quattro (in modo che le lettere scompaiano) e ci scrive sopra il proprio nome. Il conduttore raccoglie i biglietti, li mescola e li distribuisce, a caso, ai giocatori, facendo attenzione che nessuno riceva il proprio (ecco a cosa servono i nomi...). Al “Via!” ogni giocatore apre il biglietto che ha ricevuto, lo legge e cerca di capire qual è la parola che c’è sopra, mettendo in ordine le lettere che la compongono. Quando pensa di aver capito, scrive la parola e corre a consegnare il biglietto al conduttore. Tre punti a chi consegna per primo la soluzione giusta e un punto a chi la consegna entro un minuto dal primo arrivato. Viene considerata giusta qualsiasi parola formata da tutte e solo le lettere presenti sul biglietto, anche se non è la parola scelta da chi le ha scritte. Il gioco prosegue poi con altri biglietti e così via. Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.

LES CHAISES MUSICALES

                           

Tante seggiole quanti sono i giocatori meno uno vengono disposte in cerchio, una accanto all’altra, con il sedile voltato verso l’esterno. I giocatori si sparpagliano intorno a questo cerchio e, quando la musica inizia, incominciano a danzarvi intorno. Quando il conduttore interrompe la musica, ciascun giocatore deve cercare di sedersi su una seggiola. Chi non ci riesce viene eliminato. Vengono eliminati pure i giocatori che, a gioco fermo, si trovano in due sulla stessa sedia. Si tolgono dal cerchio tante seggiole quanti sono i giocatori eliminati e si riprende il gioco, ripetendolo più e più volte, fino a quando non rimangono in gara che due giocatori: i vincitori.

SEPT FOIS PASSERA

Gioco di movimento, per venti-trenta giocatori. I due terzi di loro formano due file, disponendosi in modo da avere di fronte un compagno, e danno vita con le braccia ad un lungo ponte sotto cui dovranno passare, in fila indiana, gli altri. I giocatori-ponte cantano: “Sette volte passerà, l’ultimo resterà. Sette volte passerà: lunedì, martedì, mercoledì, giovedì, venerdì, sabato e domenica!” (“Sept fois passera, le dernier restera. Sept fois passera: lundi, mardi, mercerdi, jeudi, vendredi, samedi, dimanche!”) Contemporaneamente gli altri, mantenendo unita la fila, passano lentamente sotto alle loro braccia. Sulla battuta finale della canzoncina (“...domenica!”), i giocatori-ponte abbassano le braccia. Chi viene preso prigioniero deve prendere il posto di uno (a sua scelta...) dei due compagni  che l’hanno catturato. Se la fila passa tutta sotto il ponte prima che la canzone sia finita, deve passarci sotto una seconda volta. Si prosegue nello stesso modo, con sempre nuove file di giocatori che passano sotto il ponte.

GRAND-MÈRE VEUX TU ?

Gioco tranquillo, da farsi in uno spazio ampio. Un giocatore (la nonna, grand-mère…) si sposta contro un muro, voltando le spalle agli altri, fermi ad una ventina di passi da lui. A turno, ciascuno degli altri gli chiede: “Nonna, posso venire da te?” Il giocatore voltato verso il muro risponde: “Certo, vieni pure!” e il compagno gli chiede: “Con quali passi?” La grand-mère deve indicare il numero e il tipo di passi che il giocatore può fare per avvicinarsi a lei: “Con tre passi da formica” “Con cinque passi da elefante” “Con due passi da gallina”... Seguendo rigorosamente l’indicazione ricevuta, il giocatore si avvicina un po’ al muro, mentre un altro interpella la nonna e così via. Il giocatore che, senza inganni, raggiunge per primo il muro vince e diventa la nuova grand-mère nell’eventuale ripetizione del gioco.

CHAT PERCHÉ – TOUCHE DE BOIS!

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore (il chat perché) rincorre gli altri, cercando di toccarli. Chi viene toccato si trasforma in chat perché. Può però evitarlo se riesce a toccare qualcosa fatto di legno. In questo caso, infatti, non può essere preso. Vince chi si diverte di più.

RENARD ET POULES

Gioco da tavolo, per due giocatori. Si gioca su una scacchiera a forma di croce, con bracci di sei caselle per due. Il primo giocatore dispone di tredici pedine (le galline, poules), che posa nelle tre file di caselle più vicine a lui. Il secondo dispone di una sola pedina (la volpe, renard), che posa in una qualsiasi casella libera, a sua scelta.

I due giocatori muovono, alternandosi con regolarità, una delle loro pedine. Tutte le pedine possono muovere di un solo spazio, in orizzontale, in verticale o in diagonale. Le galline non possono tornare indietro, ma solo spostarsi in avanti o di fianco. La volpe (che può andare avanti e indietro), per mangiare una gallina, deve scavalcarla e atterrare in una casella libera. Le galline eliminate vengono tolte dalla scacchiera. La volpe può mangiare contemporaneamente anche due o più galline, purché dopo ogni salto possa atterrare in una casella vuota. Le galline vincono se riescono a chiudere la volpe, impedendole qualsiasi mossa. La volpe vince se riesce ad eliminare sette delle tredici galline.