DIX  PETITS  INDIENS

 

Joueurs - Le nombre que l’on veut, avec un arbitre.

Nécessaire - Un panneau, un crayon-feutre et dix boutons.

Préparation - Le panneau doit être mis par terre et subdivisé, par une série de lignes irrégulières, en trente parties, dans les quelles on écrit une des dix lettres présent dans le mot « Agata Christie » ( le A, le G, le T, le C…).  Chaque lettre doit paraître trois fois sur le panneau, dans 3 espaces qui ne se touchent pas.

Règles - Les joueurs, tour à tour en restant à trois pas de distance du panneau, doivent jeter dessus dix boutons. Les boutons doivent être jetés tous ensemble, avec un unique jet effectué avec la main droite, en tenant la gauche derrière le dos. Les boutons qui vont sur les espaces contenants différentes lettres, restent ou ils se sont arrêtés. Par mis ceux qui, au contraire, s’arrêtent sur des espaces avec la même lettre, un reste sur le panneau, et les autres doivent être ramassés et utilisés, avec ceux qui sont finis à l’extérieur, pour effectuer un deuxième jet, en continuant dans la même façon et en s’arrêtant seulement quand tous les dix boutons se trouvent à coté d’autant de lettres différentes.

Gagne - Le joueur qui capture les dix lettres par le plus petit nombre de jets.

 

EN  TOURBILLONNANT

Joueurs - Le nombre que l’on veut, avec un arbitre.

Nécessaire - Deux rouleaux de corde et cinq bouts de tissus, de couleurs différentes.

Préparation - Les joueurs se mettent en cercle, en se tenant par les mains à bras tendus. L’arbitre utilise les deux rouleaux en corde pour tracer deux cercles concentriques, un à l’intérieur et l’autre à l’extérieur du cercle formé par les joueurs. Puis, pose les étoffes de manière confuse dans l’espace compris entre les deux cercles, en les mettant de manière qu’elles puissent joindre les deux circonférences.

Règles - Au départ les joueurs commencent à tourner dans le sens des aiguilles d’une montre, en faisant attention à jamais laisser les mains des copains et à ne marcher, ni sur les étoffes, ni sur le cercle en corde. Un point de pénalisation est attribué à ceux qui marchent sur en cercle, deux à ceux qui marchent sur une étoffe et trois à ceux qui lâchent les mains des copains (dans ce cas, la pénalisation sera pour les deux joueurs qui se seront séparés). On ne peut pas bousculer les copains pour qu’ils  marchent sur cordes ou les tissus. Apres quelques secondes (ou quand il y a trop de confusion), l’arbitre crie « Stop ! » et les joueurs s’arrêtent d’un coup. Lorsque l’arbitre crie « Départ ! », les joueurs repartent en sens envers de celui des aiguilles d’une montre. Le jeu se termine quand un des joueurs dépasse dix pénalisations.

Gagne - Le joueur qui  termine le jeu par le plus petit nombre de pénalisation.