BALL ÜBER DIE SCHNUR - GERMANIA
Gioco da piscina. Si divide a metà la piscina (il campo di gioco...) con una corda tesa a mezzo metro dalla superficie dell’acqua. Le due squadre si spargono nelle due metà-campo. Il conduttore consegna un pallone ad un giocatore della prima squadra e il gioco può avere inizio. A turno, i giocatori delle due squadre devono lanciare il pallone nel campo avversario, facendolo passare sopra la corda e cercando di evitare che un giocatore dell’altra squadra riesca a prenderlo al volo. Se il pallone passa sotto la corda o finisce fuori dalla piscina, gli avversari conquistano un punto, cosa che fanno anche se un loro giocatore riesce ad afferrare il pallone prima che tocchi l’acqua. Se il pallone non viene preso al volo, ma viene recuperato in meno di tre secondi, il punto non va nessuno. Se il tempo impiegato a recuperarlo è più di tre secondi, il punto va alla squadra che lo ha lanciato. In tutti i casi, il pallone va rilanciato dal punto in cui è stato preso e dal giocatore che l’ha afferrato (al volo o recuperandolo dall’acqua). Dieci minuti di tempo, al termine dei quali vince la squadra con il punteggio più alto.
JAKKOLO - GERMANIA
Gioco di abilità, da giocare su un tavolo lungo e stretto. Con strisce di cartoncino spesso si costruisce un bordo alto tre dita lungo i due lati maggiori e uno dei due minori del tavolo. A quaranta centimetri da quest’ultimo bordo, una striscia di cartoncino alta un palmo attraversa il tavolo. Sotto questa striscia sono state ricavate quattro fessure alte due dita e larghe quattro. Nello spazio compreso tra la striscia e il bordo del tavolo tre altre strisce di cartoncino, disposte parallelamente ai lati lunghi, creano (con l’aiuto dei bordi del tavolo) quattro scompartimenti, con lo scopo di impedire che ciò che passa sotto una fessura si mescoli con ciò che passa sotto un’altra. Ad ogni scompartimento viene assegnato un punteggio da uno a quattro (partendo da sinistra, due, tre, quattro e uno) e il gioco può avere inizio. Il primo giocatore lancia trenta pedine della dama (meglio se di legno...) lungo il tavolo, cercando di farle passare sotto le fessure della barriera. Se una pedina si ferma prima della barriera (o ci rimbalza contro e torna indietro...) resta dov’è. Quando le ha lanciate tutte e trenta, guarda quante ce ne sono in ogni scompartimento, prende quelle che non sono andate a segno e le rilancia, ripetendo poi il tutto una terza volta. Le pedine che non passano sotto le fessure neanche nella terza serie di lanci, escono dal gioco. A questo punto, il primo giocatore conta i punti che ha realizzato, passa le trenta pedine al secondo e così via. Per assegnare i punti si guarda quante pedine ci sono nei vari scompartimenti. Una pedina in ogni scompartimento fa guadagnare venti punti, due pedine ne fanno guadagnare quaranta, tre ne fanno guadagnare sessanta e così via. Quando uno scompartimento (quello in cui sono finite meno pedine...) resta vuoto, le pedine ancora presenti negli altri tre scompartimenti fanno guadagnare tanti punti quanto è il valore dello spazio in cui si sono fermate. Facciamo un esempio: nei quattro scompartimenti ci sono, rispettivamente, cinque, sette, sei e cinque pedine. Il punteggio realizzato sarà di centosette punti: cento punti (cinque pedine in ogni scompartimento) più quattro (due pedine nello scompartimento due), più tre (una pedina nello scompartimento tre). I giocatori si alternano nei lanci fino ad aver realizzato cinque serie di tre lanci a ciascuno, sommando ogni volta i punti conquistati con quelli guadagnati in precedenza. Vince il giocatore che termina il gioco con il punteggio finale più alto.
KETTENFANGEN - GERMANIA
Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore, estratto a sorte, rincorre gli altri, cercando di toccarli. Chi viene toccato prende per mano l’inseguitore e corre insieme a lui dietro ai compagni. Man mano che il gioco prosegue, solo i due giocatori alle estremità della catena, che cresce a poco a poco, possono toccare gli altri. Quando la catena si spezza, bisogna aggiustarla (riprendendosi per mano...) prima di poter proseguire il gioco, che termina quando anche l’ultimo giocatore è stato acchiappato. Vince chi si diverte di più.
RINGLEIN, DU MUSST WANDEM - GERMANIA
Gioco tranquillo, viene di solito fatto al chiuso, durante le feste di compleanno. I giocatori, seduti in cerchio, tengono con tutte e due le mani una corda su cui è infilato un piccolo anello. Al “Via!” del conduttore si passano questo anello dall’uno all’altro, facendolo scorrere sulla corda, mentre un loro compagno, fermo in centro al cerchio, fa il possibile per scoprire chi ha l’anello in mano. Quando crede di saperlo, ferma il gioco e comunica il nome del compagno colto in fallo. Se indovina, i due si scambiano di posto, mentre in caso contrario il gioco continua a ruoli immutati.
Due giocatori si siedono uno davanti all’altro, appoggiano l’avambraccio destro al tavolo e afferrano col dito indice l’indice dell’avversario. Al “Via!” entrambi devono cercare di ruotare la mano destra in senso antiorario, facendo girare insieme a lei anche la mano dell’avversario. Vince chi, in questo modo, riesce a far toccare il tavolo all’indice dell’avversario.
BALLJAGD
IM KREIS -
GERMANIA
I
giocatori vengono divisi in due squadre e formano un unico, grande cerchio,
alternandosi tra loro: un giocatore di una squadra, uno dell’altra e così
via. Il conduttore consegna due palloni a due giocatori, uno per squadra, fermi
agli estremi opposti del cerchio. Al “Via!” i giocatori di ognuna delle due
squadre si passano il pallone dall’uno all’altro, procedendo lungo il
cerchio in senso orario. Non si possono assolutamente ostacolare i passaggi
degli avversari. Se questo sembra troppo difficile da ottenere, il conduttore può
eventualmente far arretrare di un passo una delle due squadre. Vince la squadra
il cui pallone raggiunge per primo quello degli avversari.
SCHATTENFANGEN - GERMANIA
Gioco
movimentato, può essere giocato solo all’aperto, in una giornata di sole. I
giocatori si spargono per il campo. Al “Via!” uno di loro, il pestaombre,
insegue gli altri, cercando di pestare la loro ombra. Se ci riesce, il
conduttore grida il nome del giocatore catturato, che si ferma dove è stato
preso. I fuggitivi possono rifugiarsi, quando sono stanchi o stanno per essere
presi, all’ombra di un albero, di una casa o (perché no?) di un compagno già
catturato. In questo caso, la loro ombra si mescola con quella del loro riparo e
non può quindi essere pestata. Quando restano solo più tre giocatori in gara,
il gioco viene interrotto, per poi ricominciare con uno dei tre nel ruolo di pestaombre
e così via. Vince il giocatore che, nel ruolo di pestaombre,
è riuscito a catturare gli altri nel minor tempo.