AHM TOTRE
Gioco
da cerchio, movimentato ma non troppo. Tutti i giocatori sono seduti in cerchio,
con le gambe incrociate. Uno di loro, scelto dal conduttore, cammina intorno al
cerchio e tocca sulla testa gli altri, assegnando a ciascuno di loro il nome di
un animale africano (Elefante, Gazzella, Scimmia, Ippopotamo, Coccodrillo...).
Ad un certo punto, tocca un compagno sulla testa, lo nomina Leone e corre
intorno al cerchio. Il compagno deve alzarsi, inseguirlo e cercare di
acchiapparlo prima che raggiunga il posto rimasto libero. Se il fuggitivo riesce
a mettersi in salvo, si siede in cerchio al posto del compagno. Se invece viene
acchiappato, si siede in mezzo al cerchio e vi rimane fino a quando un altro
giocatore catturato non prende il suo posto. In entrambi i casi, il giocatore
che era stato nominato Leone cammina intorno al cerchio, tocca sulla testa i
compagni e così via.

ACHI
Gioco
da tavolo, per due giocatori. Si disegna su un foglio un quadrato di trenta
centimetri di lato e se ne tracciano sia le diagonali sia le righe che uniscono
i punti centrali dei lati contrapposti. Ciascun giocatore si procura quattro
monete diverse da quelle dell’avversario. A turno (alternandosi in
continuazione…) i due giocatori posano le loro monete sui punti di
intersezione della circonferenza del quadrato con le quattro righe che passano
per il suo centro. Quando anche l’ultima moneta è finita lungo i bordi del
quadrato i due (sempre a turno, partendo stavolta da chi prima ha giocato per
secondo) spostano una delle loro monete nel centro del quadrato o (durante il
proseguimento del gioco…) nello spazio rimasto libero lungo la circonferenza.
Le monete possono essere spostate solo di uno spazio, lungo la circonferenza o
lungo le righe tracciate all’interno del quadrato. Se un giocatore, quando
viene il suo turno, non può spostare nessuna delle sue monete (perché le tre
strade che portano al punto in quel momento libero sono tutte e tre occupate da
monete avversarie..), il gioco passa all’altro, che non può ripetere,
all’inverso, la mossa fatta poco prima (nel qual caso si creerebbe una
situazione di stallo). Chi riesce per primo a mettere tre delle sue monete in
fila (in orizzontale, verticale o diagonale, ma sempre, obbligatoriamente, con
una delle tre monete in mezzo al quadrato) conquista un punto. Le monete vengono
tolte dal tavolo e il gioco riprende, cambiando l’ordine con cui i due
giocatori le posano di nuovo sulla
circonferenza. Vince il giocatore che raggiunge per primo gli otto punti.
CORVO BENDATO
Gioco
movimentato, ma non troppo. Ha bisogno di uno spazio ampio per essere
realizzato. Tutti i giocatori formano un cerchio, tenendosi per mano. Uno di
loro (il corvo) si sposta in mezzo al cerchio e viene bendato. Al “Via!” il
corvo si muove di qua e di là, agitando lentamente le braccia, a mo’ di ali.
Non può correre (il volo del corvo è di solito lento...), ma può cambiare
direzione all’improvviso. Il cerchio formato dagli altri giocatori si sposta
per non essere toccato, rimanendo compatto e assecondando i movimenti del grosso
uccello scuro. Se il cerchio si spezza, i due giocatori che si sono staccati uno
dall’altro vengono eliminati. Il conduttore interrompe il gioco, il cerchio si
stringe e il corvo ricomincia a volare. Se, volando, tocca un giocatore del
cerchio, deve scegliere (sempre bendato) un compagno con cui scambiarsi di
posto, indicandone la posizione in cerchio rispetto al giocatore toccato
(“Destra, cinque!”, per esempio, significa il quinto giocatore a destra di
quello toccato). Il gioco riprende senza, naturalmente, far rientrare i
giocatori eliminati. Quando il cerchio è troppo piccolo per contenere il corvo,
il gioco viene interrotto. I giocatori rimasti in gara (corvo escluso)
guadagnano un punto e si riparte col cerchio al gran completo e con un nuovo
corvo bendato che batte lentamente le ali.

DA GA
Gioco
movimentato, da fare in uno spazio ampio. Si traccia a terra un quadrato di un
paio di passi di lato: la tana del serpente. Un giocatore (il da ga,
serpente boa) si sposta all’interno del quadrato, mentre tutti gli altri (le
scimmiette della foresta) ne stanno fuori. Al “Via!” il serpente insegue le
scimmiette, che lo sbeffeggiano, saltellandogli intorno. Quando il serpente
riesce a toccarne una, lei lo prende per mano e, ipnotizzata dal suo sguardo
magnetico, lo segue docilmente nella tana. Nel frattempo, le altre scimmiette
cantano, danzano e battono le mani, saltellando di qua e di là. Una volta
entrato nella tana, il serpente mangia la scimmietta, diventando più grosso e
più forte: i due giocatori escono dal quadrato tenendosi per mano e inseguono
le scimmiette ancora libere. Il gioco prosegue nello stesso modo (con un
serpente sempre più lungo) finché nella foresta non rimane che una sola
scimmietta: la vincitrice!
AMPÉ
Gioco
movimentato (ma non troppo…) da giocarsi in due per volta (più un
conduttore). I due giocatori si fermano ad un passo di distanza uno dall’altro
e vengono nominati rispettivamente Ohywa e Opare. Ad un cenno del
conduttore incominciano a saltellare, agitando ritmicamente braccia e gambe e
segnando il tempo col battito delle mani. Quando il conduttore grida “Ampé!”
i due devono fare un ultimo salto e fermarsi con una gamba ben piantata a terra
vicino all’avversario. Ohywa realizza un punto se le gambe che i due
giocatori hanno avvicinato all’avversario sono diverse (destra dell’uno e
sinistra dell’altro), mentre in caso contrario (gambe entrambe destre o
entrambe sinistre) il punto va a Opare. Vince il giocatore che raggiunge
per primo i dieci punti. Il gioco può essere realizzato anche a squadre, con i
giocatori che si affrontano due alla volta, alternandosi in continuazione coi
compagni. In questo caso vince la squadra che raggiunge per prima i venti punti.

MENYA KWAN MANSEN
Gioco
da cerchio, movimentato ma non troppo. Tutti i giocatori si dispongono in
cerchio meno uno, che ne sta al centro. Ciascun giocatore afferra saldamente le
mani dei suoi due vicini e il gioco ha inizio. Il giocatore in mezzo al cerchio
gironzola di qua e di là, fermandosi ogni tanto di fronte alle mani strette una
all’altra di due dei suoi compagni: “Dove porta questa strada?” La
risposta deve essere data dal giocatore alla sinistra di quello che ha fatto la
domanda: “Questa strada porta a…” aggiungendo il nome di un paese, di una
città, di un lago, di un monte… purché esistenti e conosciuti. Dopo
dieci-quindici domande, il giocatore in mezzo al cerchio incomincia a
saltellare, ripetendo “Menya kwan mansen…” (“Voglio una strada
per uscire…”) Ogni volta i compagni gli rispondono “…oowa!”
(“…ma non la trovi!”), mantenendo salde le strette delle loro mani.
All’improvviso il giocatore saltellante cerca di uscire dal cerchio, passando
tra due compagni. Se riesce a spezzare le strette delle loro mani, dice: “Ho
trovato la strada per…” aggiungendo il nome della località comunicatagli
dal giocatore alla sinistra del quale è passato. Se la località è giusta, i
due si scambiano di posto e di compiti e il gioco riprende, mentre in caso
contrario il fuggitivo deve tornare in mezzo al cerchio e cercare di uscirne da
un’altra parte. Se il giocatore in mezzo al cerchio, lanciandosi contro una
stretta di mani, non riesce a spezzarla, può provare da un’altra parte solo
se riesce a dire dove portava la strada che ha tentato, senza successo, di
seguire. In tutti i casi, dopo tre tentativi infruttuosi (perché non è
riuscito a passare o perché, pur passando, non ha saputo dire dove portava
quella strada) riceve una penalità e deve scambiarsi di posto e di compiti con
un compagno a sua scelta. Vince, tra tutti i giocatori rimasti senza penalità,
quello che si è divertito di più.
FA MA ANKA A TUA ME KA
Gioco
a squadre, può essere fatto in palestra o all’aperto. Si tracciano a terra
due linee parallele, a otto-dieci passi di distanza una dall’altra. I
giocatori, divisi in due squadre, si schierano dietro le due linee. Ciascun
giocatore posa davanti a sé, sulla linea della propria squadra, quattro palle
da tennis disposte a piramide. Un giocatore della prima squadra lancia una palla
da tennis contro una delle piramidi avversarie, cercando di farla crollare. Se
ci riesce, conquista tutte le palle che si sono allontanate di almeno una spanna
dalla linea. In caso contrario, resta a mani vuote. In tutti i casi, tocca poi
ad un giocatore della seconda squadra lanciare la palla e così via. Man mano
che una squadra ha quattro palle sciolte (conquistate agli avversari o resti di
piramidi abbattute da loro) deve costruire una nuova piramide. Nessun giocatore
può lanciare la palla per la seconda volta finché non l’hanno lanciata
almeno una volta tutti i suoi compagni di squadra. Vince la squadra che lascia
l’altra con meno di quattro palle da tennis (numero minimo indispensabile per
possedere almeno una piramide).

ANTOAKYIRE
Gioco
da cerchio, movimentato ma non troppo. I giocatori si siedono in cerchio, a
gambe incrociate. Uno di loro riceve un fazzoletto e gira intorno al cerchio
cantando: “Anto akyire o anto akyire o.”
Gli altri gli rispondono: “Yie
yie yie!” e lui prosegue il canto:
“Anto akyire o anto akyire o.” (“Yie yie yie!”) “Obiba bewu o.” (“Yie
yie yie!”) “Kapoi poi.” (“Yie yie yie!”) Il canto viene ripetuto
più e più volte. Mentre gira intorno al cerchio e canta, il giocatore posa il
fazzoletto dietro ad un compagno, continuando poi a camminare. Se riesce a fare
un giro intero del cerchio prima che l’altro giocatore si accorga del
fazzoletto, lo raccoglie da terra e lo batte sulle spalle del compagno (tra le
risate e le prese in giro degli altri giocatori, rivolte, naturalmente, al
compagno distratto). Il giocatore colto in fallo sostituisce il compagno, inizia
a girare intorno al cerchio e così via. I giocatori non possono assolutamente
voltarsi per vedere se il fazzoletto è dietro di loro, ma devono limitarsi ad
esplorare il terreno con le mani. Non devono però farlo troppo spesso, per non
dimostrarsi paurosi davanti agli occhi dei compagni. Se un giocatore si accorge
del fazzoletto che ha dietro la schiena, lo raccoglie ed insegue il compagno. Se
lo acchiappa prima che riesca a sedersi al posto rimasto libero, ha il diritto
di battere col fazzoletto sulle sue spalle (tra le risate e le prese in giro
degli altri giocatori...). Fatto questo, l’inseguitore gira intorno al
cerchio, cantando “Anto akyire o anto
akyire o.” i compagni gli
rispondono: “Yie yie yie!”
e così via. Vince chi si diverte di più.
CHASIKELEN
Gioco di abilità, da farsi all’aperto o in uno spazio ampio e privo di oggetti fragili. Si traccia a terra un cerchio di un metro e mezzo di diametro. In mezzo a questo cerchio si posa un cestino con un po’ di carta appallottolata sul fondo. A cinque-sei passi dal cestino si disegna a terra una riga, dopo di che si traccia il diametro del cerchio parallelo a questa riga, proseguendolo all’esterno della circonferenza di circa un metro per parte. Un giocatore riceve cinque palle da tennis e si sposta dietro la riga disegnata a terra, mentre un altro riceve un bastone e si sposta accanto al cerchio, stando dietro al diametro tracciato dal conduttore. Al “Via!” il primo giocatore deve provare a lanciare, ad una ad una, le cinque palle nel cestino, mentre il suo avversario cerca di impedirglielo, colpendo con il bastone le palle in arrivo. Nel fare questo, non deve entrare coi piedi nel cerchio né superare la riga che lo taglia a metà. Se lo fa, il conduttore prende una palla finita fuori dal bersaglio e la mette nel cestino. Il lanciatore guadagna un punto per ogni palla che si ferma nel cestino. Alla fine dei cinque lanci, due nuovi giocatori sostituiscono il lanciatore e il difensore e così via, alternando in continuazione i giocatori nei due ruoli e formando sempre nuove coppie. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno ricoperto per cinque volte il ruolo di lanciatori (e quindi, se non ci sono stati errori, per altrettante volte il ruolo di difensori). Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.
POMBO
Gioco di abilità, può essere giocato ovunque con sette piccole pietre rotonde. Il primo giocatore lancia una pietra in alto, ne raccoglie una da terra e riprende al volo la pietra che ha lanciato, il tutto con una mano sola, tenendo l’altra dietro la schiena. Fatto questo, lancia le due pietre in alto, ne raccoglie un’altra, prende al volo le due che stanno cadendo e così via, lanciando in aria ogni volta una pietra in più. Chi sbaglia (lasciando cadere una pietra a terra, non riuscendo a prendere quella che deve raccogliere o aiutandosi con l’altra mano) passa le pietre al giocatore successivo e così via. Vince chi riesce a completare la sequenza di lanci senza errori, raccogliendo anche la settima e ultima pietra. Se ci riescono due o più giocatori, per stabilire a chi va la vittoria si effettua un piccolo spareggio. Ciascuno di loro lancia le sette pietre in aria contemporaneamente (ad almeno un metro di altezza...) e cerca di riprenderle con la stessa mano con cui le ha lanciate: vince chi ne prende al volo il maggior numero.