ONI TO KAERU - GIAPPONE

Gioco
movimentato, da fare in uno spazio ampio. Si tracciano sul terreno i contorni di
un lago lungo e stretto, con molte penisole, ma nessuna isola. Un giocatore (il
diavolo – oni ) resta fuori dal lago,
mentre tutti gli altri (le rane – kaeru
) si sparpagliano al suo interno. Al via il diavolo deve cercare di catturare le
rane, toccandole senza metter piede nel lago. Le rane catturate escono dal lago
e si dispongono in fila, una davanti all’altra: la rana catturata per prima deve
essere in fondo alla fila e quella catturata per ultima deve essere in testa.
Se il diavolo mette un piede nel lago, l’ultima rana che ha catturato
fino a quel momento (la prima della fila…) torna in libertà. Vince la rana
ancora libera quando tutte le altre sono state catturate.
OTEDAMA -
GIAPPONE
Gioco di
abilità, può essere giocato ovunque con tre piccole palle di stoffa piene di
fagioli o di riso. A turno, i giocatori lanciano una dopo l’altra le tre palle
di stoffa in aria, facendo in modo che ce ne siano in volo sempre almeno due e
riprendendole di volta in volta prima che cadano a terra, come abili giocolieri.
Vince chi riesce a tenere in aria più a lungo le tre palle di stoffa. Si può
rendere il gioco più difficile aumentando il numero delle palle di stoffa o
stabilendo determinate posizioni da assumere durante i lanci (in ginocchio, su
un piede solo, ad occhi chiusi...).
KENDAMA -
GIAPPONE
Gioco di
abilità. Si buca il fondo di un bicchiere di carta e si fa passare attraverso il
buco un cordino lungo una quarantina di centimetri. Si fa un grosso nodo al
cordino, all’estremità che si trova all’interno del bicchiere, e si fissa
l’altra estremità sulla punta di un bastone. I giocatori, a turno, prendono il
bastone e danno uno strattone al cordino, facendo così saltare per aria il
bicchiere, che cercano di infilare al volo sulla punta del bastone. Il gioco
viene ripetuto partendo da posizioni sempre diverse: in ginocchio, saltellando
su un piede solo, con un occhio coperto dalla mano che non maneggia il bastone e
così via. Vince il giocatore che riesce ad infilare più volte il bicchiere sul
bastone.
FUKUWARAI -
GIAPPONE
Gioco
realizzabile anche in spazi piccoli, è molto adatto ad una festa, per creare
allegria. Ogni giocatore disegna sul proprio foglio una grossa faccia, completa
di occhi, sopracciglia, naso, bocca e orecchie. Tutte queste parti del viso
vengono poi ritagliate dal conduttore e mescolate con le corrispondenti parti
disegnate dagli altri giocatori. A turno, ciascun giocatore riceve un foglio con
il contorno di un viso e gli otto pezzi che servono per completarlo (presi a
caso dai vari mucchietti). Il giocatore osserva il tutto con attenzione per
qualche manciata di secondi e viene bendato. Il conduttore gli passa, ad uno ad
uno e in assoluto silenzio, gli otto elementi necessari per completare il viso,
dopo aver messo un po’ di colla dietro ad ognuno di loro. Il giocatore prende i
pezzi che gli vengono man mano consegnati (senza sapere di cosa si tratti…) e li
incolla sul foglio, all’interno della sagoma del viso. Essendo bendato e non
potendo parlare, può cercare di capire cosa ha in mano e dove va attaccato solo
servendosi delle dita. Quando anche l’ultimo pezzo è stato attaccato, il
giocatore può togliere la benda dagli occhi ed ammirare il capolavoro che è
riuscito a creare. Vince il giocatore che si diverte di più.
HANAICHIMONME -
GIAPPONE

I
giocatori vengono divisi in due gruppi, che si schierano uno di fronte all’altro
lungo due righe parallele. Due giocatori (uno per gruppo) si affrontano a
jan ken po (pietra-carta-forbici)
nello spazio compreso tra le due righe. Chi viene sconfitto passa nel gruppo
avversario. I giocatori del gruppo del vincitore si prendono per mano e avanzano
verso gli avversari cantando: «Katte
ureshii hanaichimonme!» («Siamo contenti di aver vinto il duello!») Arrivati
alla fine della frase, slanciano in avanti una gamba e tornano al loro posto
camminando all’indietro. Mentre loro retrocedono, gli avversari avanzano
cantando: «Katte kuyashii hanaichimonme!»
(«Ci dispiace di aver perso il duello!»), per poi slanciare anche loro in avanti
una gamba e tornare al loro posto. Due nuovi giocatori si affrontano a
jan ken po e così via. Vince il gruppo
che riesce a portare tutti gli avversari tra le sue fila.
NEKKI - GIAPPONE
Gioco di abilità, viene di solito giocato in spiaggia o su di un terreno soffice. Si pianta nella sabbia un bastoncino alto circa mezzo metro. Si traccia a terra una riga, a tre passi da questo bastoncino (il nekki). I giocatori, a turno e stando dietro la riga, lanciano contro il nekki un legnetto da lancio, lungo circa un palmo e spesso come il pollice. Chi riesce non solo a colpire il nekki, ma anche a sradicarlo da terra, facendolo così cadere completamente, conquista un punto. Se il nekki, colpito debolmente o di striscio, non cade ma si inclina solo, viene lasciato com’è. Si può variare la difficoltà del gioco piantando più o meno profondamente il nekki, cambiandone la lunghezza o variando la distanza del bastoncino dalla riga dietro alla quale si schierano i giocatori. Vince il giocatore che raggiunge per primo i cinque punti.
TETSUAGUI ONI -
GIAPPONE
Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore insegue tutti gli altri, che scappano di qua e di là. Chi viene toccato, prende per mano l’inseguitore e corre con lui. Man mano che il gioco va avanti, i giocatori che vengono catturati prendono per mano chi li ha toccati, formando così una catena sempre più lunga. Solo i due giocatori agli estremi di questa catena possono toccare i fuggitivi, mentre gli altri devono limitarsi a correre senza mai staccarsi dai compagni. Quando la catena è formata da sei giocatori, si divide in due e i due gruppetti riprendono l’inseguimento ognuno per conto suo. Vince il giocatore che viene catturato per ultimo. Il conduttore, durante il gioco, può variare le dimensioni del campo, aumentandone la superficie man mano che diminuisce il numero di giocatori ancora liberi. Per far questo può usare una corda posata a terra attraverso il campo, corda che sposta, quando è il momento, con la collaborazione di un aiutante.