ONI TO KAERU - GIAPPONE

                                                                  

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Si tracciano sul terreno i contorni di un lago lungo e stretto, con molte penisole, ma nessuna isola. Un giocatore (il diavolo – oni ) resta fuori dal lago, mentre tutti gli altri (le rane – kaeru ) si sparpagliano al suo interno. Al via il diavolo deve cercare di catturare le rane, toccandole senza metter piede nel lago. Le rane catturate escono dal lago e si dispongono in fila, una davanti all’altra: la rana catturata per prima deve essere in fondo alla fila e quella catturata per ultima deve essere in testa.  Se il diavolo mette un piede nel lago, l’ultima rana che ha catturato fino a quel momento (la prima della fila…) torna in libertà. Vince la rana ancora libera quando tutte le altre sono state catturate.

OTEDAMA - GIAPPONE

Gioco di abilità, può essere giocato ovunque con tre piccole palle di stoffa piene di fagioli o di riso. A turno, i giocatori lanciano una dopo l’altra le tre palle di stoffa in aria, facendo in modo che ce ne siano in volo sempre almeno due e riprendendole di volta in volta prima che cadano a terra, come abili giocolieri. Vince chi riesce a tenere in aria più a lungo le tre palle di stoffa. Si può rendere il gioco più difficile aumentando il numero delle palle di stoffa o stabilendo determinate posizioni da assumere durante i lanci (in ginocchio, su un piede solo, ad occhi chiusi...).

KENDAMA - GIAPPONE

Gioco di abilità. Si buca il fondo di un bicchiere di carta e si fa passare attraverso il buco un cordino lungo una quarantina di centimetri. Si fa un grosso nodo al cordino, all’estremità che si trova all’interno del bicchiere, e si fissa l’altra estremità sulla punta di un bastone. I giocatori, a turno, prendono il bastone e danno uno strattone al cordino, facendo così saltare per aria il bicchiere, che cercano di infilare al volo sulla punta del bastone. Il gioco viene ripetuto partendo da posizioni sempre diverse: in ginocchio, saltellando su un piede solo, con un occhio coperto dalla mano che non maneggia il bastone e così via. Vince il giocatore che riesce ad infilare più volte il bicchiere sul bastone.

FUKUWARAI - GIAPPONE

Gioco realizzabile anche in spazi piccoli, è molto adatto ad una festa, per creare allegria. Ogni giocatore disegna sul proprio foglio una grossa faccia, completa di occhi, sopracciglia, naso, bocca e orecchie. Tutte queste parti del viso vengono poi ritagliate dal conduttore e mescolate con le corrispondenti parti disegnate dagli altri giocatori. A turno, ciascun giocatore riceve un foglio con il contorno di un viso e gli otto pezzi che servono per completarlo (presi a caso dai vari mucchietti). Il giocatore osserva il tutto con attenzione per qualche manciata di secondi e viene bendato. Il conduttore gli passa, ad uno ad uno e in assoluto silenzio, gli otto elementi necessari per completare il viso, dopo aver messo un po’ di colla dietro ad ognuno di loro. Il giocatore prende i pezzi che gli vengono man mano consegnati (senza sapere di cosa si tratti…) e li incolla sul foglio, all’interno della sagoma del viso. Essendo bendato e non potendo parlare, può cercare di capire cosa ha in mano e dove va attaccato solo servendosi delle dita. Quando anche l’ultimo pezzo è stato attaccato, il giocatore può togliere la benda dagli occhi ed ammirare il capolavoro che è riuscito a creare. Vince il giocatore che si diverte di più.

HANAICHIMONME - GIAPPONE 

I giocatori vengono divisi in due gruppi, che si schierano uno di fronte all’altro lungo due righe parallele. Due giocatori (uno per gruppo) si affrontano a jan ken po (pietra-carta-forbici) nello spazio compreso tra le due righe. Chi viene sconfitto passa nel gruppo avversario. I giocatori del gruppo del vincitore si prendono per mano e avanzano verso gli avversari cantando: «Katte ureshii hanaichimonme!» («Siamo contenti di aver vinto il duello!») Arrivati alla fine della frase, slanciano in avanti una gamba e tornano al loro posto camminando all’indietro. Mentre loro retrocedono, gli avversari avanzano cantando: «Katte kuyashii hanaichimonme!» («Ci dispiace di aver perso il duello!»), per poi slanciare anche loro in avanti una gamba e tornare al loro posto. Due nuovi giocatori si affrontano a jan ken po e così via. Vince il gruppo che riesce a portare tutti gli avversari tra le sue fila.

NEKKI  -  GIAPPONE

Gioco di abilità, viene di solito giocato in spiaggia o su di un terreno soffice. Si pianta nella sabbia un bastoncino alto circa mezzo metro. Si traccia a terra una riga, a tre passi da questo bastoncino (il nekki). I giocatori, a turno e stando dietro la riga, lanciano contro il nekki un legnetto da lancio, lungo circa un palmo e spesso come il pollice. Chi riesce non solo a colpire il nekki, ma anche a sradicarlo da terra, facendolo così cadere completamente, conquista un punto. Se il nekki, colpito debolmente o di striscio, non cade ma si inclina solo, viene lasciato com’è. Si può variare la difficoltà del gioco piantando più o meno profondamente il nekki, cambiandone la lunghezza o variando la distanza del bastoncino dalla riga dietro alla quale si schierano i giocatori. Vince il giocatore che raggiunge per primo i cinque punti.

TETSUAGUI ONI  -  GIAPPONE

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore insegue tutti gli altri, che scappano di qua e di là. Chi viene toccato, prende per mano l’inseguitore e corre con lui. Man mano che il gioco va avanti, i giocatori che vengono catturati prendono per mano chi li ha toccati, formando così una catena sempre più lunga. Solo i due giocatori agli estremi di questa catena possono toccare i fuggitivi, mentre gli altri devono limitarsi a correre senza mai staccarsi dai compagni. Quando la catena è formata da sei giocatori, si divide in due e i due gruppetti riprendono l’inseguimento ognuno per conto suo. Vince il giocatore che viene catturato per ultimo. Il conduttore, durante il gioco, può variare le dimensioni del campo, aumentandone la superficie man mano che diminuisce il numero di giocatori ancora liberi. Per far questo può usare una corda posata a terra attraverso il campo, corda che sposta, quando è il momento, con la collaborazione di un aiutante.