FILLING SANTA’S PACK

I giocatori vengono divisi in due squadre, che si dispongono in ordine sparso intorno alla stanza. Ai giocatori di una squadra vengono consegnati palloncini rossi e a quelli dell’altra palloncini gialli. In mezzo alla stanza viene posato uno scatolone grosso quanto basta per contenere all’incirca la metà dei palloncini in gioco. Al “Via!” i giocatori lanciano in aria i loro palloncini e li colpiscono cercando di farli finire nello scatolone. Ogni palloncino può anche essere colpito più volte, purché non venga fermato con le mani e non tocchi terra. I giocatori, man mano che lo colpiscono, possono anche avvicinarsi allo scatolone. Chi ferma il proprio palloncino o lo lascia cadere a terra, viene eliminato e torna, col palloncino in mano, al proprio posto. Quando lo scatolone è pieno, il conduttore grida: “Stop!” e chi è ancora in giro per la stanza torna al suo posto. Ogni squadra conquista tanti punti quanti sono i suoi palloncini finiti nello scatolone, che viene svuotato, riconsegnando i palloncini ai giocatori. Il gioco riprende dopo aver sostituito i palloncini eventualmente scoppiati e viene ripetuto per cinque volte. Vince la squadra che conclude il gioco con il punteggio più alto.

THE MICE AND THE MAIS

Gioco da cerchio, vivace e movimentato. I giocatori si siedono in cerchio, a gambe incrociate, e vengono numerati dall’uno al sei. Ogni gruppo di sei giocatori rappresenta una famiglia di topini affamati. Se il numero totale dei giocatori non è divisibile per sei, alcune squadre saranno formate da cinque giocatori, all’ultimo dei quali verranno assegnati i numeri cinque e sei. In mezzo al cerchio viene sparsa qualche manciata di chicchi di granturco (o di qualcos’altro piccolo e resistente). Il conduttore grida un numero e tutti i giocatori a cui è stato assegnato (uno per squadra…) si alzano in piedi, corrono intorno al cerchio in senso orario e si precipitano verso i chicchi di granturco, passando rigorosamente dal posto che hanno lasciato vuoto. Arrivati in mezzo al cerchio, prendono un chicco di granturco alla volta e lo portano nel punto dove erano seduti. Non appena il più veloce dei giocatori chiamati posa il suo primo chicco, tutti quelli seduti (indipendentemente dalla squadra a cui appartengono) iniziano a contare lentamente e ad alta voce fino a trenta. Al trenta nessun topino può più portare chicchi di granturco nella propria tana. Il giocatore che ha recuperato correttamente più chicchi fa guadagnare un punto alla propria squadra. Il granturco viene riportato in mezzo al cerchio, il conduttore grida un altro numero e così via. Il gioco termina quando tutti e sei i numeri sono stati chiamati in causa per tre volte. Vince la squadra che conclude il gioco con il punteggio più alto.

BULLS E COWS

Gioco da tavolo, per due giocatori. Uno dei due scrive sul proprio foglio un numero di quattro cifre, che l’avversario deve cercare di indovinare. Ad ogni tentativo del secondo giocatore, il primo gli comunica quante delle cifre del numero proposto sono presenti al posto giusto nel numero da indovinare e quante sono presenti, ma al posto sbagliato. Quando il numero è stato indovinato, si contano i tentativi impiegati e si riprende il gioco a ruoli invertiti. Vince chi indovina il numero scelto dall’avversario con il minor numero di tentativi.

BALLOON STAMPEDE

Ogni giocatore dispone di un pallone, che tiene saldamente tra le ginocchia. Al “Via!”, ciascun giocatore deve cercare di far cadere a terra i palloni degli avversari, senza lasciar cadere il proprio. È assolutamente vietato usare le mani, sia per attaccare i palloni degli avversari sia per difendere il proprio, pena l’eliminazione. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara.

ONE-ARMED GIFT WRAP

 I giocatori vengono divisi a coppie. Ogni coppia riceve una scatola da scarpe, qualche foglio di giornale, un paio di forbici e qualche metro di spago. Al “Via!” i due giocatori che formano ogni coppia devono cercare di impacchettare per bene la loro scatola, ricoprendola completamente di carta e usando lo spago per tenere fermo il tutto. Attenzione, però: uno dei due può usare solo la propria mano destra e l’altro solo la mano sinistra. La mano che non usano, devono tenerla rigorosamente dietro la schiena. Dieci minuti di tempo, al termine dei quali vince la coppia che ha impacchettato meglio la sua scatola.

SECOND HAND SHOP

In mezzo alla stanza viene preparato un gran mucchio di vecchi vestiti di tutti i tipi e di tutte le taglie. Il conduttore chiama cinque giocatori che si avvicinano al mucchio. Al “Via!” i cinque giocatori hanno tre minuti di tempo per indossare, uno sopra l’altro, il maggior numero possibile di indumenti. Terminati i tre minuti, il conduttore grida: “Stop!” e i giocatori sfilano davanti ai compagni, cercando di valorizzare i vestiti che indossano. Vincono, il giocatore più applaudito dai compagni e quello che è riuscito ad indossare il maggior numero di indumenti.

JOHNNY, GO BEEP

Gioco tranquillo, può essere giocato ovunque. I giocatori si siedono in cerchio. Uno di loro viene bendato e gli altri si scambiano di posto. Il giocatore bendato gironzola un po’ per il cerchio, guidato dal conduttore, dopo di che si siede sulle ginocchia di un compagno e gli dice: “Johnny, go beep!” Il compagno, senza cambiare la voce, gli risponde: “Beep!” e lui deve cercare di capire chi è. Se indovina, i due si scambiano di posto e di compiti, mentre in caso contrario il giocatore bendato deve alzarsi, andare a sedersi sulle ginocchia di qualcun altro e così via.

QUEENIE I OKIE O

Gioco tranquillo, per un numero di giocatori variabile da cinque a dieci. I giocatori si dispongono uno accanto all’altro, su di un’unica riga. Uno di loro prende un pallone, si sposta ad un paio di passi dai compagni e volta loro le spalle. I giocatori sulla riga si cambiano velocemente di posto. Il loro compagno lancia il pallone dietro di sé. Un giocatore afferra il pallone (al volo o di rimbalzo...) e lo tiene dietro la schiena. Tutti quanti si cambiano un’altra volta di posto e tengono tutti le mani dietro la schiena. A questo punto, il lanciatore può voltarsi verso i compagni che gli cantano in coro: “Queenie I okie O, chi ha preso la palla O? Io non ce l’ho, non è nella mia tasca O: guarda dietro le mie gambe, guarda un po’!” Sull’ultima sillaba della canzone, saltano e atterrano a gambe larghe (sempre con le mani dietro la schiena). A questo punto il lanciatore chiama un compagno (scegliendolo tra quelli che, secondo lui, non hanno la palla) e gli dà un ordine (“Fa’ cinque piegamenti sulle braccia... fa’ finta di arrampicarti su una corda... acchiappa le farfalle...”), facendo in modo che il giocatore debba mostrare le mani. Se non ha il pallone, viene eliminato e si sposta in disparte (viene mandato nel dustbin, il bidone della spazzatura...). Se viene chiamato in causa il giocatore che ha il pallone, lo mostra al lanciatore e il gioco viene interrotto. Chi non è ancora stato mandato nel dustbin guadagna un punto, dopo di che il gioco riprende da capo con un nuovo lanciatore e così via. Quando tutti i giocatori hanno ricoperto il ruolo di lanciatore, vince chi di loro ha più punti.

SHOVELBOARD

Gioco di abilità, per due giocatori. Il campo è costituito da un tavolo lungo e stretto. Parallelamente ad uno dei suoi lati corti vengono tracciate due linee, la prima a dieci centimetri dal bordo e l’altra quaranta centimetri più in là. Con due linee parallele ai lati lunghi si delimita un corridoio ampio sessanta centimetri e il gioco può avere inizio. Ciascun giocatore dispone di quattro monete e di una riga di legno o di plastica. A turno, i giocatori appoggiano una delle loro monete sul tavolo, vicino al lato corto opposto a quello presso cui sono state tracciate le linee, e la colpiscono con la riga, cercando di farle attraversare tutto il tavolo per lungo, senza uscire dalle due linee laterali e senza cadere a terra. Man mano che entrano in gioco, le monete vengono lasciate dove si trovano. È possibile cercare di urtare con un’altra moneta una delle proprie per spingerla in una posizione più favorevole o una di quelle avversarie per farla uscire dallo spazio utile. Quando tutte e otto le monete sono state giocate, si contano i punti. Tre punti per ogni moneta che sporge dal bordo del tavolo opposto a quello di partenza, due punti per ogni moneta che si ferma al di là dell’ultima riga e un punto per ogni moneta che si ferma tra le due righe. Se una moneta si ferma a cavallo di una riga, è come se fosse dalla parte a lei più sfavorevole. Una volta contati i punti, il gioco riprende cambiando il turno di lancio e così via. Vince il giocatore che raggiunge per primo gli undici punti.

FISHES

 

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Si delimita un grosso campo rettangolare e si tracciano quattro cerchi all’interno dei quattro angoli, ad un passo di distanza dai bordi del campo. I giocatori vengono divisi in tre gruppi, che prendono i nomi di tre pesci marini (il tonno, la cernia e la sogliola, per esempio). Ogni gruppo si sposta in un cerchio diverso, mentre un giocatore scelto dal conduttore raggiunge il centro del campo e viene nominato pescatore. Al “Via!” il pescatore grida il nome di uno dei tre pesci. I giocatori di quel gruppo devono cercare di raggiungere il cerchio vuoto senza farsi prendere dal pescatore. Chi viene acchiappato, esce dal campo e dal gioco. Chi, correndo, mette anche solo un piede fuori dal campo, viene eliminato e va a raggiungere i compagni presi. Dopo cinque chiamate, si conta quanti pesci sono finiti nella rete del pescatore (quanti giocatori sono stati eliminati), un nuovo pescatore, scelto dal conduttore tra i giocatori che non sono stati acchiappati, prende il posto del primo, il gioco ricomincia e così via. Vince il pescatore che cattura più pesci.

ALBERT ADAMS ATE AN ALLIGATOR

Gioco tranquillo, può essere giocato ovunque. Si scrivono le lettere dell’alfabeto su altrettanti biglietti, li si piega in quattro e li si chiude con un punto di pinzatrice. Ciascun giocatore prende un biglietto, lo legge e cerca di creare una frase di cinque parole inizianti tutte con la lettera che ha pescato. Una penalità a chi non ci riesce. Due punti a chi crea la frase più scorrevole (o più divertente o più interessante o più originale...). Le lettere pescate vengono messe in disparte, il gioco riprende e così via. Quando non ci sono più lettere a disposizione, si rimettono in gioco tutte quelle eliminate in precedenza (chiudendo di nuovo i biglietti con la pinzatrice). Vince il giocatore con il punteggio migliore, dopo quindici-venti minuti di gioco.

MILK THE COW

Ogni gruppetto di quattro giocatori riceve un bicchiere, una bottiglia e un guanto di gomma riempito d’acqua e chiuso saldamente con un pezzo di spago. Il conduttore buca con uno spillo il pollice di ogni guanto e dà inizio al gioco. I quattro giocatori di ogni squadra devono mungere la loro mucca, facendo uscire l’acqua dal pollice del guanto in modo che finisca nel bicchiere e versandola poi nella bottiglia. Ogni volta che il conduttore grida: “Cambio!” i quattro giocatori devono scambiarsi di posto e di compiti, alternandosi nel tenere la bottiglia, il bicchiere e il guanto e nel mungere la mucca. Dopo tre cambi, quando tutti i giocatori hanno ricoperto tutti e quattro i ruoli, il gioco termina. Vince la squadra che ha più acqua nella propria bottiglia.

THE GREAT PANCAKE RACE

 

Gioco di abilità e velocità, da farsi in uno spazio ampio. Due o più squadre di cinque-sei giocatori si schierano una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Davanti ad ognuna di loro vengono posate sul campo di gioco tre strisce di stoffa, a quindici-venti passi di distanza una dall’altra. Il primo giocatore di ogni squadra riceve una padella contenente una grossa “frittella” di cartone spesso, dipinta di giallo da una parte e di marrone dall’altra. Al “Via!” il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa, raggiunge la prima striscia di stoffa, si ferma e, con uno scatto deciso della mano che regge la padella, fa saltare in aria la frittella, riprendendola poi al volo in modo che arrivi a destinazione girata dall’altra parte rispetto a prima (con la faccia gialla voltata verso l’alto se prima era la faccia marrone ad essere in vista e viceversa). Se la frittella non si gira dalla parte giusta, il giocatore deve ripetere il lancio e così via, finché non riesce nel suo intento. Quando la frittella è voltata dalla parte giusta, il giocatore riparte e ripete il lancio (con le stesse regole di prima) in corrispondenza della seconda e della terza striscia. A questo punto può tornare indietro (ignorando le strisce di stoffa…) e consegnare la padella al secondo giocatore, che parte di corsa e così via. Se un giocatore si aiuta con la mano che non regge la padella, deve ricominciare da capo il suo percorso, cosa che deve fare anche se la frittella cade a terra. Vince la squadra il cui ultimo giocatore, dopo aver svolto correttamente il suo compito, torna per primo tra i compagni.

MISCH MASCH

 

Gioco linguistico. A turno, un giocatore sceglie un gruppo di tre lettere e lo comunica ai compagni. Loro hanno un minuto di tempo per scrivere delle parole che contengano quel gruppo di lettere. Il gruppo non può essere né all’inizio né alla fine della parola, ma deve avere qualche lettera sia prima che dopo. Partendo da OPA, per esempio, vanno bene leopardo e topazio, ma non vanno bene scopa ed opale. Chi sceglie le tre lettere non scrive niente. Un punto a chi scrive il maggior numero di parole e un punto a chi scrive la parola più lunga. Il gioco prosegue, cambiando ogni volta il gruppo di lettere e il giocatore che lo deve scegliere.

FOX AND GEESE

Gioco da tavolo, per due giocatori. Si gioca su una scacchiera a forma di croce, con bracci di sette caselle per tre. Il primo giocatore dispone di tredici pedine (le oche, geese), che posa nelle tre file di caselle più vicine a lui. Il secondo dispone di una sola pedina (la volpe, fox), che posa in una qualsiasi casella libera, a sua scelta.

 

I due giocatori muovono, alternandosi con regolarità, una delle loro pedine. Tutte le pedine possono muovere di un solo spazio, in orizzontale o in verticale (ma non in diagonale). La volpe, per mangiare un’oca, deve scavalcarla e atterrare in una casella libera. Le oche eliminate vengono tolte dalla scacchiera. La volpe può mangiare contemporaneamente anche due o più oche, purché dopo ogni salto possa atterrare in una casella vuota. Le oche vincono se riescono a chiudere la volpe in un angolo, impedendole qualsiasi mossa. La volpe vince se lascia sulla scacchiera solo più tre oche (che non bastano per chiuderla in un angolo...).