LA NONNA DORME
Gioco da
farsi in uno spazio ampio e ricco di nascondigli. Un giocatore estratto a sorte
(la nonna…) racconta agli altri (i nipotini…) una storia conosciuta o di sua
invenzione. Man mano che racconta, assegna a ciascuno dei compagni uno dei
personaggi della storia (o un animale, un oggetto, un elemento del paesaggio…
presenti nel racconto). Quando tutti hanno avuto la loro parte, la nonna
conclude la storia, chiude gli occhi e si addormenta. I nipotini si alzano senza
far rumore (per non svegliarla…) e corrono a nascondersi di qua e di là. Dopo
una trentina di secondi la nonna si sveglia e si mette alla ricerca dei nipoti.
Quando ne avvista uno, deve tornare al punto di partenza e gridarne sia il nome
sia il ruolo che gli è stato assegnato. Se un giocatore arriva prima di lei al
punto di partenza è libero. Se la nonna sbaglia un abbinamento nome-ruolo, non
solo è libero il giocatore avvistato, ma anche quello a cui era stato assegnato
quel ruolo. Quando tutti i nipotini sono stati presi o si sono liberati (grazie
alla loro velocità o ad un errore del compagno…), il gioco riprende da capo,
cambiando nonna, storia, ruoli… Vince il giocatore che, nei panni della nonna,
riesce a catturare il maggior numero di compagni.
KAVELLO
Gioco da realizzare all’aperto, su un terreno solido (asfalto, cemento, terra battuta) e senza ostacoli. Per prima cosa bisogna costruire un kavello per ogni giocatore. Si prende una tavoletta di legno robusto, larga quindici-venti centimetri e lunga mezzo metro. Si inchiodano alle due estremità della parte inferiore di questa tavoletta due cubetti di legno di dieci centimetri di lato e il kavello è pronto. Si tracciano a terra una linea di partenza e una di arrivo. Ciascun giocatore appoggia il proprio kavello sulla linea di partenza (con i cubetti rivolti verso il basso) e ci sale sopra. Al “Via!” i giocatori si spostano verso la linea di arrivo senza scendere dal loro kavello e senza toccarlo con le mani. Per far questo, devono spostare il peso del corpo prima su un cubetto e poi sull’altro, sollevando da terra l’estremità opposta della tavoletta e spingendola in avanti col piede libero (quello su cui non caricano il peso del corpo). Ripetendo molte volte l’operazione, avanzeranno più o meno velocemente verso l’arrivo. Chi perde l’equilibrio e tocca terra con un piede, risale sul suo kavello e resta immobile per dieci secondi prima di ripartire. Vince il giocatore che raggiunge per primo il traguardo.
PENTALFA
Gioco da fare da soli. Si disegna su un foglio una stella, evidenziando le dieci intersezioni delle linee che la compongono e creando così altrettante caselle su cui giocare.

Si prendono nove monete e le si posa, una per volta, sulle intersezioni evidenziate, seguendo alcune semplici regole. La moneta deve partire da una casella vuota qualsiasi, passare sopra un’altra casella (vuota o già occupata, fa lo stesso) e fermarsi su una terza casella, libera. Le tre caselle devono essere sulla stessa linea: non è possibile fare deviazioni. Lo scopo del gioco è riuscire a posare correttamente tutte e dieci le monete sulla stella.
VARELAKIA
Le squadre sono schierate una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Di fronte ad ogni squadra il conduttore posa a terra, a circa cinque passi una dall’altra, dieci strisce di stoffa. Il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa e si ferma, chinato, sulla prima striscia di stoffa. Parte il secondo giocatore, che salta il compagno appoggiandogli le mani sulla schiena e va a sistemarsi, chinato, sulla seconda striscia di stoffa. Tocca ora al terzo giocatore, che salta i primi due, si ferma sulla terza striscia di stoffa e così via, finché tutti i giocatori della squadra non hanno attraversato il campo, spostandosi da una striscia all’altra e superando, ad uno ad uno, il traguardo. Nessuno può muoversi dal proprio posto fino a quando il compagno che lo precede non ha terminato la sua corsa, fermandosi su una striscia di stoffa o superando il traguardo.Vince la squadra il cui ultimo giocatore conclude per primo il suo percorso.
VASILIAS

Gioco di mimica,
realizzabile in qualunque momento e in qualsiasi posto. Un giocatore viene
nominato Grande Re e si siede di fronte agli altri che, a turno, gli fanno un
inchino e dialogano con lui. “Grande Re, che mestiere fai?” – “Non
faccio niente…” – “La nonna dice che anche tu devi lavorare.” –
“Che lavoro devo fare?” – “Questo…” e il giocatore mima un mestiere
che il Grande Re deve cercare di indovinare e tenere a mente (senza, per ora,
dirlo a nessuno). Uno dopo l’altro tutti i giocatori dialogano col Re e mimano
il mestiere (sempre diverso…) che hanno deciso di proporgli. Quando anche
l’ultimo mestiere è stato mimato, il Grande Re indica ad uno ad uno i
giocatori, in piedi di fronte a lui, e comunica a ciascuno di loro quale
mestiere ha mimato. Se indovina, il compagno gli fa un inchino, se sbaglia gli
volta le spalle. Il Grande Re guadagna un punto per ogni mestiere indovinato e
un punto va anche a ciascuno dei giocatori che hanno mimati quei mestieri. “La
nonna ha ragione, devo lavorare: farò il…” e il Re sceglie, tra i mestieri
che ha indovinato, quello che preferisce, scambiandosi di posto e di compiti col
compagno che glielo ha proposto. Il gioco prosegue con il nuovo Grande Re e
così via. È possibile che un giocatore ricopra il ruolo di Re anche più di
una volta, ma non si può mai scegliere il compagno da cui si è stati scelti.
Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio più alto.
PERNA PERNA I MELISSA
Gioco di
movimento, per dieci-venti giocatori. Due di loro, estratti a sorte, si fermano
uno davanti all’altro e formano con le braccia un ponte sotto cui dovranno
passare i loro compagni. Tutti gli altri, invece, formano un’unica, lunga
fila, disponendosi uno dietro l’altro. Al “Via!” i due giocatori-ponte
cantano una canzoncina battendo a ritmo le mani dell’uno contro quelle
dell’altro. Gli altri giocatori, a turno, passano sotto al ponte cantando con
i due compagni. Quando i due decidono di catturare un giocatore, uniscono le
mani e abbassano di scatto il ponte in modo da imprigionare la vittima
prescelta. Il prigioniero deve scegliere uno dei due compagni e spostarsi alle
sue spalle. Si prosegue nello stesso modo finché anche l’ultimo giocatore non
è stato catturato, entrando così a far parte di uno dei due gruppi che si sono
man mano formati. A questo punto, si tracciano a terra due righe parallele, ad
un paio di metri una dall’altra. I giocatori di ogni gruppo si dispongono in
ordine decrescente di altezza e si prendono per mano. Il primo giocatore di ogni
gruppo (il più alto) si sposta a metà strada tra le due righe e afferra la
mano dell’avversario. Quando tutti sono pronti, le due squadre iniziano a
tirare ciascuna dalla sua parte (come nel tiro alla fune). Se un pezzo di fila
si stacca (perché due giocatori non riescono a tenersi per mano) non può più
riattaccarsi. Vince il gruppo che riesce a trascinare il capofila degli
avversari oltre la propria linea.
HOOPS

Gioco di
abilità, da farsi in uno spazio grande e privo di oggetti fragili. Si tracciano
a terra, a cinque passi una dall’altra, due lunghe linee parallele. I
giocatori vengono divisi in due squadre e si schierano tutti insieme dietro una
delle due righe, alternandosi con gli avversari. Un giocatore per squadra si
sposta ad un estremo diverso della seconda riga e riceve dal conduttore un
grosso cerchio di legno (uno di quelli che si usano di solito in palestra…).
Ciascuno dei giocatori fermi dietro la prima riga riceve una palla da tennis e
il gioco può avere inizio. Al “Via!” i due giocatori sulla seconda riga la
percorrono tutta (in direzioni opposte) facendo rotolare davanti a sé i
rispettivi cerchi di legno. I loro compagni devono lanciare le palle da tennis,
cercando di farle passare dentro al cerchio degli avversari. Se un cerchio cade
a terra o se si allontana di più di un passo dalla riga va riportato indietro
di tre passi e fatto ripartire. I lanciatori non possono spostarsi, ma devono
cercare di approfittare del momento in cui il cerchio passa davanti a loro per
effettuare il lancio. Un punto per ogni palla da tennis che passa attraverso il
cerchio degli avversari. Chi centra, per sbaglio, il cerchio della propria
squadra fa guadagnare un punto agli avversari. Il gioco viene ripetuto più
volte, sostituendo ogni volta i due giocatori che fanno rotolare i cerchi. Vince
la squadra che conclude il gioco con il punteggio più alto.
BERLINA
Gioco
tranquillo, può essere realizzato ovunque. Un giocatore si allontana dagli
altri, ciascuno dei quali comunica al conduttore la propria opinione (seria o
scherzosa, a sua scelta) sul compagno che se ne è andato. Il conduttore annota
le cose che gli vengono dette, chiama il giocatore che si è allontanato e gli
legge, di seguito e senza interruzioni, le opinioni che gli altri giocatori
hanno di lui. Fatto questo, rilegge, ad una ad una, le cose che ha scritto e il
giocatore deve cercare di indovinare chi le ha dette. Se indovina guadagna un
punto, se sbaglia resta a mani vuote. In entrambi i casi, il giocatore che ha
espresso l’opinione si alza e resta in piedi, facilitando così, nel
proseguimento del gioco, le scelte del compagno. Il gioco viene ripetuto più
volte, con sempre nuovi giocatori che si allontanano dagli altri e termina con
la vittoria di chi, quando viene il suo turno, conquista più punti.
MILA

Gioco
movimentato, da fare all’aperto o in palestra. Due giocatori (estratti a
sorte) inseguono gli altri, cercando di colpirli con uno dei due palloni a loro
disposizione. Chi viene colpito si siede a terra e fa guadagnare un punto a chi
l’ha eliminato. Se un fuggitivo riesce ad afferrare al volo la palla che gli
è stata lanciata contro, diventa inseguitore (mentre chi ha cercato di colpirlo
è costretto a scappare). Chi è seduto a terra rientra in gioco quando il
compagno che lo ha colpito è costretto a cambiare ruolo. Quindici minuti di
tempo, al termine dei quali vince il giocatore con il punteggio più alto.
ABARISA
Gioco
movimentato, ha bisogno di uno spazio ampio per essere giocato. Si formano due
squadre, ciascuna delle quali si prepara una base lontana da quella avversaria,
ma posizionata in modo da poterla vedere senza difficoltà. Al “Via!” dato
dal conduttore un giocatore della prima squadra lascia la propria base e si
dirige verso quella degli avversari. Subito dopo un avversario si mette alla sua
caccia e cerca di acchiapparlo prima che arrivi a destinazione. Ma
l’avversario deve a sua volta stare attento a non farsi prendere dal secondo
giocatore della prima squadra, partito poco dopo di lui, che deve scappare dal
secondo giocatore della seconda squadra, partito dopo ancora e così via. Le
partenze devono essere rigorosamente alternate (un giocatore di una squadra, uno
dell’altra e così via). Ogni giocatore può catturare tutti gli avversari
partiti prima di lui e deve scappare da quelli partiti dopo. I giocatori
catturati (di entrambe le squadre) vengono eliminati ed escono dal campo. Quando
un giocatore riesce ad entrare nella base avversaria gridando “Abarisa!”
conquista un punto per la propria squadra. Il gioco riprende con tutti i
giocatori nelle rispettive basi e con la partenza di un giocatore della squadra
che prima aveva iniziato il gioco per ultima (indipendentemente da chi ha
realizzato il punto). Vince la squadra che raggiunge per prima i sette punti
(tanti quante sono le lettere che compongono il nome del gioco).
ISOTIMIA I PERIERGOS ARITMOS
Gioco di
osservazione e fortuna, per due giocatori, ognuno dei quali posa sul tavolo, di
fronte a sé, trenta fagioli. A turno, i due giocatori raccolgono, con un unico
gesto e usando la mano destra, quanti dei loro fagioli vogliono, sotto gli occhi
attenti dell’avversario. Fatto questo, mettono la mano destra dietro la
schiena, contano fino a tre e posano la mano sinistra sul mucchietto dei loro
fagioli rimasti sul tavolo. L’avversario ha cinque secondi di tempo per
cercare di indovinare se nella mano destra (quella dietro la schiena) c’è un
numero pari o dispari di fagioli. Se indovina guadagna tre fagioli, se sbaglia
ne perde altrettanti. Sia i fagioli raccolti con la mano destra che quelli
guadagnati vanno sempre posati tra i propri rimasti sul tavolo. Vince chi riesce
a impadronirsi per primo di tutti i fagioli dell’avversario.