PULUC   -   GUATEMALA

Gioco da tavolo, per due giocatori. Si posano sul tavolo dieci matite, una di fianco all’altra, distanziate di tre dita. I due giocatori (uno munito di cinque pedine bianche e l’altro di cinque pedine nere) si siedono alle due estremità della fila di matite, prendono quattro monete uguali e decidono insieme a quale delle due facce associare il colore giallo e a quale il colore nero. (In origine il puluc veniva giocato usando al posto delle monete quattro chicchi di granoturco con una faccia bruciacchiata: da questo derivano i due colori simbolici, il giallo e il nero.) Il primo giocatore lancia sul tavolo le quattro monete. Una faccia gialla e tre nere non gli fanno conquistare nessun punto, due facce gialle e due nere gli assegnano due punti, tre facce gialle e una nera tre punti, quattro facce gialle cinque punti e quattro facce nere quattro punti. Una volta lanciate le monete, il giocatore muove una delle sue pedine di tanti posti quanto è il punteggio ottenuto, avanzando negli spazi compresi tra una matita e l’altra (contando come spazio anche quello di partenza, prima della prima matita, spazio in cui non si fermerà nessuna delle sue pedine, visto che è impossibile guadagnare un solo punto). Le quattro monete e il gioco passano al secondo giocatore. Man mano che il gioco prosegue, ciascun giocatore può decidere di muovere una pedina già sul percorso o di farne entrare un’altra. Non ci possono essere due pedine dello stesso colore nello stesso spazio. Se una pedina si ferma in uno spazio già occupato da una pedina avversaria, la prende prigioniera: viene posata sopra all’altra e la porta con sé lungo il percorso. È possibile catturare (con le stesse regole di prima) anche mucchietti di due o più pedine. Il possessore di un gruppetto di pedine, sovrapposte e alternate, può così cambiare più volte: ogni volta cambierà anche il senso di marcia del mucchietto. Se una pedina solitaria arriva senza intoppi in fondo al percorso (raggiungendo o superando anche lo spazio oltre l’ultima matita…), torna alla partenza e riparte. Se in fondo al percorso arriva invece un mucchietto di pedine, quelle che sono arrivate a destinazione tornano alla partenza e ripartono, mentre quelle che sono state trascinate all’indietro vengono tolte dal gioco. Vince il giocatore che riesce a far uscire dal gioco tutte le pedine dell’avversario.