PULUC
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GUATEMALA
Gioco
da tavolo, per due giocatori. Si posano sul tavolo dieci matite, una di fianco
all’altra, distanziate di tre dita. I due giocatori (uno munito di cinque
pedine bianche e l’altro di cinque pedine nere) si siedono alle due estremità
della fila di matite, prendono quattro monete uguali e decidono insieme a quale
delle due facce associare il colore giallo e a quale il colore nero. (In origine
il puluc veniva giocato usando al posto delle monete quattro chicchi di
granoturco con una faccia bruciacchiata: da questo derivano i due colori
simbolici, il giallo e il nero.) Il primo giocatore lancia sul tavolo le quattro
monete. Una faccia gialla e tre nere non gli fanno conquistare nessun punto, due
facce gialle e due nere gli assegnano due punti, tre facce gialle e una nera tre
punti, quattro facce gialle cinque punti e quattro facce nere quattro punti. Una
volta lanciate le monete, il giocatore muove una delle sue pedine di tanti posti
quanto è il punteggio ottenuto, avanzando negli spazi compresi tra una matita e
l’altra (contando come spazio anche quello di partenza, prima della prima
matita, spazio in cui non si fermerà nessuna delle sue pedine, visto che è
impossibile guadagnare un solo punto). Le quattro monete e il gioco passano al
secondo giocatore. Man mano che il gioco prosegue, ciascun giocatore può
decidere di muovere una pedina già sul percorso o di farne entrare un’altra.
Non ci possono essere due pedine dello stesso colore nello stesso spazio. Se una
pedina si ferma in uno spazio già occupato da una pedina avversaria, la prende
prigioniera: viene posata sopra all’altra e la porta con sé lungo il
percorso. È possibile catturare (con le stesse regole di prima) anche
mucchietti di due o più pedine. Il possessore di un gruppetto di pedine,
sovrapposte e alternate, può così cambiare più volte: ogni volta cambierà
anche il senso di marcia del mucchietto. Se una pedina solitaria arriva senza
intoppi in fondo al percorso (raggiungendo o superando anche lo spazio oltre
l’ultima matita…), torna alla partenza e riparte. Se in fondo al percorso
arriva invece un mucchietto di pedine, quelle che sono arrivate a destinazione
tornano alla partenza e ripartono, mentre quelle che sono state trascinate
all’indietro vengono tolte dal gioco. Vince il giocatore che riesce a far
uscire dal gioco tutte le pedine dell’avversario.