UOVO MARCIO
Gioco da cerchio, movimentato ma non troppo. Tutti i giocatori sono seduti in cerchio, con le gambe incrociate e le mani dietro la schiena. Uno di loro, scelto dal conduttore, corre intorno al cerchio formato dagli altri con un fazzoletto in mano e lo posa dietro a un compagno. Quest’ultimo deve raccogliere il fazzoletto, correre intorno al cerchio in senso contrario al compagno e raggiungere prima di lui il posto rimasto libero. Chi ci arriva per ultimo prende il fazzoletto e riprende a girare intorno al cerchio. I giocatori non possono assolutamente voltarsi per vedere se il fazzoletto è dietro di loro, ma devono limitarsi ad esplorare il terreno con le mani. Chi si volta, si siede in centro al cerchio e vi rimane fino a quando un compagno, facendo lo stesso errore, non prende il suo posto. Se un giocatore non si accorge del fazzoletto che ha dietro la schiena e il compagno che lo ha posato riesce a fare un giro intero del cerchio prima che lui si muova, deve passare in centro al cerchio e rimanerci fino alla fine del gioco, sempre fermo restando il ricambio di chi si volta per guardare alle proprie spalle.
UN, DUE, TRE, STELLA
Gioco vivace, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore si sposta contro un muro e volta le spalle ai compagni, fermi uno di fianco all’altro a venti passi da lui. Il giocatore grida: “Un, due, tre, stella!” Quando inizia la frase (e non prima…) i compagni corrono verso di lui, per fermarsi all’improvviso quando sentono la parola stella. Il giocatore contro il muro, appena termina la frase, si gira di scatto verso gli altri. Chi è ancora in movimento (oppure, essendo in equilibrio precario, non riesce a stare fermo) viene rimandato, inesorabilmente, sulla linea di partenza. Il giocatore solitario si gira di nuovo verso il muro, grida un’altra volta: “Un, due, tre, stella!” (pronunciando la frase più lentamente o più velocemente di prima) e così via. Quando lo ritiene opportuno, può anche girarsi di scatto prima di iniziare la frase, in modo da controllare che nessuno si muova prima del dovuto. Anche in questo caso, chi viene colto in fallo torna sulla linea di partenza. Vince il giocatore che tocca per primo il muro gridando: “Stella!”
REGINA, REGINELLA
Gioco tranquillo, da farsi in uno spazio ampio. Un giocatore (la regina) si sposta contro un muro e volta le spalle agli altri, fermi ad una ventina di passi da lui. A turno, ciascuno degli altri gli chiede: “Regina, reginella, quanti passi al tuo castello?” Il giocatore voltato verso il muro risponde indicando un certo numero e un certo tipo di passi che il giocatore può fare per avvicinarsi a lui: “Tre passi da formica” “Cinque passi da elefante” “Due passi da gallina”... Seguendo rigorosamente l’indicazione ricevuta, il giocatore si avvicina un po’ al muro, mentre un altro interpella la regina e così via. Il giocatore che, senza inganni, raggiunge per primo il muro vince e diventa la nuova regina nell’eventuale ripetizione del gioco.
CAVALLINA
Le squadre sono schierate una accanto all’altra sulla linea di partenza, ciascuna con i propri giocatori disposti in fila indiana. Di fronte ad ogni squadra il conduttore posa a terra, a circa cinque passi una dall’altra, dieci strisce di stoffa. Il primo giocatore di ogni squadra parte di corsa e si ferma, chinato, sulla prima striscia di stoffa. Parte il secondo giocatore, che salta il compagno appoggiandogli le mani sulla schiena e va a sistemarsi, chinato, sulla seconda striscia di stoffa. Tocca ora al terzo giocatore, che salta i primi due, si ferma sulla terza striscia di stoffa e così via, finché tutti i giocatori della squadra non hanno attraversato il campo, spostandosi da una striscia all’altra e superando, ad uno ad uno, il traguardo. Nessuno può muoversi dal proprio posto fino a quando il compagno che lo precede non ha terminato la sua corsa, fermandosi su una striscia di stoffa o superando il traguardo. Vince la squadra il cui ultimo giocatore conclude per primo il suo percorso.
QUATTRO CANTONI
Gioco di movimento, da farsi in un campo quadrato di almeno quattro passi di lato, con cinque giocatori per volta. Quattro giocatori occupano i quattro angoli del quadrato, in mezzo al quale sta il quinto. Al “Via!” i giocatori negli angoli cercano di scambiarsi di posto tra di loro più e più volte, mentre il giocatore in centro al quadrato fa di tutto per occupare un angolo rimasto libero prima che ci arrivi uno dei suoi quattro avversari. Se ci riesce, il giocatore rimasto senza un angolo in cui rifugiarsi si sposta in centro e così via. Vince chi sta per meno tempo in mezzo al quadrato.
NASCONDINO
Gioco da fare all’aperto, in uno spazio ricco di nascondigli. Un giocatore appoggia un braccio contro un muro, chiude gli occhi, posa il viso nell’incavo del gomito e conta lentamente fino a trenta. Tutti gli altri corrono a nascondersi. Arrivato a trenta, il giocatore urla: “Chi c’è c’è, chi non c’è non c’è!” e si mette alla ricerca degli altri. Quando vede un avversario, corre a toccare il muro e grida il suo nome, indicando dov’è nascosto. I giocatori avvistati vengono presi prigionieri. Perché un giocatore resti libero bisogna che riesca a toccare il muro prima che lo faccia il cercatore, gridando il suo nome. Chi riesce a conquistare la propria libertà può liberare anche tutti i compagni presi prigionieri fino a quel momento. Per fare questo, quando tocca il muro deve gridare: “Liberi tutti!” In questo caso il cercatore torna contro il muro e conta di nuovo, ad occhi chiusi, fino a trenta, per permettere ai giocatori liberati di nascondersi. In questi trenta secondi i giocatori che non sono ancora stati scoperti possono cambiare nascondiglio. Se il cercatore riesce a catturare tutti i compagni, il primo di loro che è stato preso diventa il nuovo cercatore, il gioco riprende da capo e così via.
L’ASINO VOLA
Gioco adatto ai più piccoli. Tutti i giocatori appoggiano un dito sulla mano del conduttore, che nomina, lentamente, animali e oggetti, affermando ogni volta che volano (Il passero vola! L’aeroplano vola! Il tavolo vola! L’asino vola!...). Se l’animale o l’oggetto nominati possono realmente volare, i giocatori devono alzare di scatto il dito della mano, mentre in caso contrario devono restare immobili. Una penalità per ogni sbaglio e vittoria assegnata al giocatore che conclude il gioco con il minor numero di penalità.
SARDINE
Gioco da farsi in uno spazio ampio, ricco di nascondigli. Un giocatore si nasconde e tutti gli altri devono cercarlo. Man mano che lo trovano si nascondono con lui. I primi tre che lo trovano guadagnano un punto, mentre gli ultimi tre ricevono una penalità. Il gioco prosegue in questo modo, cambiando ogni volta il giocatore che si nasconde, finché tutti i giocatori non hanno provato a nascondersi. Vince chi termina il gioco con il punteggio finale più alto (dato dalla somma dei punti conquistati meno le penalità ricevute).
MOSCA CIECA
Gioco movimentato, da farsi in uno spazio ampio e privo di ostacoli. Un giocatore viene bendato e deve cercare di acchiappare i compagni che gli girano intorno. Quando riesce a toccarne uno, chi è stato catturato deve fermarsi e il giocatore bendato deve scoprire, al tatto, di chi si tratta. Se indovina, i due si scambiano di posto e di compiti, mentre in caso contrario tocca ancora al giocatore bendato cercare di acchiappare ed individuare un compagno.
GIACOMO HA DETTO
Gioco di attenzione, semplice e tranquillo, realizzabile ovunque. Un giocatore, estratto a sorte, ordina ai compagni di compiere determinati gesti. Se l’ordine è preceduto dalle parole: “Giacomo ha detto…” deve essere eseguito, in caso contrario no. “Giacomo ha detto di grattarsi il naso, Giacomo ha detto di battere le mani e poi ha detto di chiudere gli occhi.” I giocatori si grattano il naso, battono le mani, ma non chiudono gli occhi. Chi sbaglia viene eliminato. Il giocatore che dà gli ordini deve cercare di trarre gli altri in inganno, in modo da eliminarli nel più breve tempo possibile. Il gioco viene poi ripetuto con sempre nuovi giocatori a dare ordini ai compagni. Vince chi riesce ad eliminare nel minor tempo tutti gli altri.