SEBAHÁ LAYUR

Gioco a squadre, realizzabile in uno spazio ampio e privo di ostacoli. Si costruisce un bersaglio costituito da una torre di sette lattine. A sette passi da questa torre si traccia una linea, dietro la quale si spostano i giocatori delle due squadre. Gli attaccanti (la prima squadra) si dispongono in fila indiana di fronte alla torre, mentre i difensori (la seconda squadra) si sparpagliano al di là del bersaglio. A turno, gli attaccanti lanciano una palla da tennis contro la torre, cercando di buttare giù almeno una delle lattine. Se non ci riescono, vanno a mettersi in fondo alla fila formata dai compagni. Quando qualcuno colpisce il bersaglio, gli attaccanti si precipitano a recuperare la palla, mentre i difensori scappano precipitosamente di qua e di là. Quando un attaccante raccoglie da terra la palla, grida “Sbet!” e tutti i difensori si fermano di colpo. Chi ha raccolto la palla deve lanciarla verso uno degli avversari, che non possono muoversi per evitare di essere colpiti. Se l’attaccante colpisce qualcuno, guadagna un punto e le due squadre si scambiano di posto e di compiti. In caso contrario, torna indietro a mani vuote. Quando tutti gli attaccanti hanno lanciato una volta la palla, le due squadre si scambiano di posto e di compiti anche se il punto non è stato assegnato. Se una squadra guadagna un punto, quando toccherà di nuovo ai suoi giocatori lanciare la palla, dovranno mettersi in fila com’erano al momento del lancio che ha colpito le lattine (onde evitare che lancino per primi sempre gli stessi giocatori). Il gioco termina dopo che i giocatori di tutte e due le squadre hanno ricoperto per dieci volte il ruolo di attaccanti. Vince la squadra con il punteggio più alto.

JEBDEJERI    

 

                                                 

 

I giocatori vengono divisi a coppie (un fuggitivo e un inseguitore) e si schierano uno accanto all’altro a un estremo del campo di gioco. Al grido “Scappa!” del conduttore i fuggitivi corrono qua e là per il campo. Al grido “Acchiappa!” ciascun inseguitore cerca di toccare il proprio fuggitivo. I primi due fuggitivi presi e i due inseguitori ancora all’opera quando tutti gli altri hanno catturato le loro prede vengono eliminati ed escono dal gioco. I due inseguitori e i due fuggitivi rimasti senza compagno vengono accoppiati tra di loro, il gioco riprende da capo e così via. Vincono l’inseguitore e il fuggitivo ancora in gioco quando tutti gli altri sono stati eliminati.

DARA

Gioco da tavolo, per due giocatori. Si disegna uno schema rettangolare di sei caselle di base per cinque di altezza. Ciascun giocatore dispone di dodici monete uguali, diverse da quelle dell’avversario. I due giocatori, alternandosi in continuazione, posano ad una ad una le loro monete nelle caselle dello schema, facendo attenzione che non ce ne siano tre uguali una accanto all’altra né in orizzontale né in verticale. Quando tutte le monete sono state posate, i due (sempre a turno, partendo da chi prima ha iniziato per secondo) ne spostano una di un posto (in orizzontale o in verticale, ma non in diagonale), andando ad occupare una casella vuota. Man mano che il gioco va avanti, chi riesce a mettere tre delle sue monete in fila (anche stavolta non in diagonale…) può togliere dallo schema una di quelle avversarie. È consentito disfare e riformare più volte lo stesso terzetto, se l’avversario non riesce ad intervenire (mettendoci in mezzo una delle proprie monete o togliendo una di quelle del terzetto). Non è invece permesso avere quattro monete (anche non consecutive) sulla stessa riga o nella stessa colonna. Vince il giocatore che toglie per primo dallo schema la terzultima moneta dell’avversario.

EDFAR AZROD

 

Gioco conosciutissimo in gran parte del mondo, dove viene giocato con molte varianti. Lo si gioca di solito in piccoli gruppetti, all’aperto. Per prima cosa si traccia a terra uno schema composto da otto caselle quadrate di una trentina di centimetri di lato, disposte a volte una dopo l’altra e a volte una accanto all’altra. Si numerano progressivamente le caselle (dall’uno all’otto…), ogni giocatore si procura una pietra piatta e il gioco può avere inizio. Il primo giocatore lancia la propria pietra sulla casella numero uno. Saltando su un piede solo entra nella casella, raccoglie la pietra e torna fuori. Fatto questo, lancia la pietra nella casella numero due, salta (sempre su un piede solo) prima nella casella numero uno e poi nella numero due, raccoglie la pietra e torna indietro (passando per la prima casella). Il gioco prosegue in questo modo finché il giocatore non raggiunge l’ultima casella (la numero otto) o non commette un errore. Vengono considerati errori la pietra che finisce in una casella sbagliata o tocca una riga, il giocatore che salta una casella in cui dovrebbe passare o tocca terra con l’altro piede o pesta una riga. Quando si incontrano due caselle appaiate (di solito sono le numero quattro e cinque e le numero sette e otto…) si possono posare a terra entrambi i piedi, uno per casella. Arrivato alla casella numero otto il giocatore deve incominciare il viaggio di ritorno, lanciando la pietra nella casella numero sette, poi nella numero sei e così via. Se un giocatore interrompe il gioco perché ha commesso un errore, quando toccherà di nuovo a lui giocare riprenderà il cammino dalla casella in cui ha commesso l’errore. Vince il giocatore che riesce per primo a fare l’intero giro di andata e ritorno.

MAYT MÂT

Gioco di forza ed equilibrio, viene di solito giocato sulla sabbia. Un giocatore si sdraia a terra, con le braccia lungo i fianchi. I compagni devono cercare di sollevarlo il più in alto possibile, servendosi unicamente dei loro indici, collocati sotto le sue spalle e sotto i suoi piedi. Vince chi riesce a stare immobile mentre i compagni lo sollevano, senza lasciarsi prendere dalla paura di cadere.

JLAL

Gioco a squadre, realizzabile in uno spazio ampio e privo di ostacoli. Si costruisce un bersaglio costituito da una torre di sette lattine di diverse dimensioni. A cinque passi da questa torre si traccia una linea. Gli attaccanti (la prima squadra) si dispongono in fila indiana dietro la riga, di fronte alla torre, mentre i difensori (la seconda squadra) si sparpagliano al di là del bersaglio. A turno, gli attaccanti lanciano una palla contro la torre, cercando di buttare giù almeno quattro delle sette lattine. Se non ci riescono, vanno a mettersi in fondo alla fila formata dai compagni. Quando qualcuno colpisce il bersaglio, i difensori si precipitano a recuperare la palla, mentre gli attaccanti scappano precipitosamente di qua e di là. I difensori devono cercare di colpire con la palla gli attaccanti. Chi viene colpito, viene eliminato ed esce dal gioco. Contemporaneamente, gli attaccanti ancora in gioco devono cercare di rimettere in piedi la torre. Se ci riescono, conquistano un punto e il gioco ricomincia da capo, a ruoli immutati. Se, invece, vengono eliminati tutti prima di essere riusciti a rimettere in piedi la torre, il punto va ai difensori e il gioco riprende a ruoli invertiti. Vince la squadra che raggiunge per prima un certo numero di punti, deciso tutti insieme prima dell’inizio del gioco.

FUS INFÚS

 

 

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. I giocatori si dispongono in cerchio e allungano in avanti il braccio destro, tenendo la mano con il palmo rivolto verso l’alto o il basso, a loro scelta. Se il conduttore grida: “Palmo!” i giocatori che avevano il palmo della mano verso l’alto devono inseguire gli altri, cercando di toccarli. Quindici secondi di tempo, dopo di che ricevono una penalità il fuggitivo che è stato preso per primo e gli inseguitori che non sono riusciti ad acchiappare nessuno (se tutti catturano un avversario, la penalità va a chi di loro l’ha fatto per ultimo). Se il conduttore grida: “Dorso!” sono, invece, i giocatori con il palmo verso il basso a inseguire gli altri. Ogni volta che il gioco viene ripreso, i giocatori possono tenere la mano come vogliono (non necessariamente come la tenevano prima...). Vince il giocatore con il minor numero di penalità dopo un certo tempo, concordato in precedenza tutti insieme.

MASSA

Gioco movimentato, da giocare in uno spazio ampio. Si traccia a terra un grande campo quadrato e si delimitano, a metà dei suoi quattro lati, altrettante porte. Partecipano al gioco quattro coppie di giocatori. Uno dei due giocatori di ogni coppia (il portiere) si sposta di fronte ad una delle quattro porte, mentre l’altro (l’attaccante) si muove liberamente per il campo. Gli attaccanti devono cercare di far entrare la palla, seguendo le regole del gioco del calcio, nelle porte degli avversari, proteggendo nello stesso tempo la propria. I portieri non possono toccare la palla con le mani a più di due passi dalla loro porta, ma possono anche loro cercare di mandarla (coi piedi!) nelle porte avversarie, muovendosi per il campo come vogliono (col rischio, però, di lasciare sguarnita la propria porta).

Quando una coppia ha subito gol da tutte e tre le altre viene eliminata ed esce dal gioco, che ricomincia da capo, eliminando poi la coppia che subisce gol dalle altre due. Ricominciando ancora una volta da capo, tra le due coppie rimaste in gioco vince quella che fa entrare per prima il pallone nella porta avversaria.

ÁZROU

Una pietra larga un palmo, piatta, viene piantata verticalmente nel terreno. I giocatori, stando a un certo numero, concordato in precedenza, di passi di distanza, le lanciano contro, a turno, cinque sassolini piccoli e rotondi. Tre punti per ogni sassolino che colpisce al volo la pietra e un punto per quelli che la colpiscono di rimbalzo. Vince il giocatore con il punteggio più alto dopo dieci serie di lanci.

ÁGUIUR

Il primo giocatore lancia una pietra a non più di cinque passi di distanza. Il suo avversario cerca di colpirla, anche di rimbalzo, lanciandogliene contro un’altra. Se ci riesce, il compagno deve caricarselo sulle spalle, portarlo a recuperare la sua pietra e riportarlo indietro. In caso contrario, ognuno riprende la propria pietra e torna da solo al punto di partenza. In tutti i casi, dopo ogni coppia di lanci si invertono i ruoli dei due giocatori. Vince chi, dopo un certo numero di lanci, stabilito in precedenza, è riuscito a farsi portare più volte sulle spalle dall’avversario.