KBAIBA - MAURITANIA

Gioco movimentato, da giocare in uno spazio ampio, con una base circolare delimitata in un angolo. I giocatori vengono divisi in due squadre: cavalli e cavalieri. Ogni cavaliere sale in groppa ad un cavallo e il gioco può avere inizio. I cavalli girano per il campo di gioco e i cavalieri si passano l’un l’altro un pallone, cercando di non lasciarlo cadere. Se il pallone cade, i cavalieri devono saltare a terra e scappare verso la base. I cavalli devono invece raccogliere il pallone e cercare di colpire qualche cavaliere in fuga. I cavalli possono correre con la palla in mano, passarsela dall’uno all’altro e raccoglierla dopo un lancio sbagliato, ma non possono ostacolare i cavalieri in fuga. Se un cavaliere viene colpito, anche di rimbalzo, dalla palla prima di essere riuscito a raggiungere la base, le due squadre si scambiano di ruolo, mentre in caso contrario (tutti i cavalieri riescono a mettersi in salvo...) il gioco riprende mantenendo gli stessi ruoli di prima. Vince, delle due squadre, quella i cui giocatori, al termine di un tempo stabilito in precedenza, hanno ricoperto per il maggior numero di volte il ruolo di cavalieri.

SIK   -   MAURITANIA

Gioco da spiaggia, strada o cortile, per un numero di giocatori variabile da quattro a dieci. Si prendono due bastoncini a sezione circolare e li si taglia a metà per il lungo, ottenendo così quattro bastoncini con una faccia piatta e l’altra convessa. Si traccia nella sabbia (o sull’asfalto o sul terreno) un percorso tortuoso e lo si divide in quaranta-cinquanta caselle. A turno, i giocatori lanciano in aria i quattro bastoncini e, a seconda di come cadono a terra, spostano o meno il loro segnalino lungo il percorso. Quattro bastoncini convessi (con la parte convessa verso l’alto…) fanno avanzare di sei caselle, tre convessi e uno piatto di una casella, due convessi e due piatti fanno restare fermi, uno convesso e tre piatti fanno avanzare di sei caselle e quattro piatti di quattro. Il gioco deve iniziare dalla prima casella (che non può essere saltata…) e quindi per partire è necessario ottenere con un lancio tre bastoncini convessi e uno piatto (altrimenti si resta fermi alla partenza e si aspetta di avere più fortuna). Chi finisce in una casella dove c’è già un avversario (escluse la prima e l’ultima…) lo elimina dal gioco. Chi arriva nell’ultima casella, resta lì e continua, quando è il suo turno, a lanciare i bastoncini. Ogni volta che ottiene, con un lancio, quattro facce piane può eliminare un avversario, a sua scelta. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara.