KBAIBA
- MAURITANIA
Gioco
movimentato, da giocare in uno spazio ampio, con una base circolare delimitata
in un angolo. I giocatori vengono divisi in due squadre: cavalli e cavalieri.
Ogni cavaliere sale in groppa ad un cavallo e il gioco può avere inizio. I
cavalli girano per il campo di gioco e i cavalieri si passano l’un l’altro
un pallone, cercando di non lasciarlo cadere. Se il pallone cade, i cavalieri
devono saltare a terra e scappare verso la base. I cavalli devono invece
raccogliere il pallone e cercare di colpire qualche cavaliere in fuga. I cavalli
possono correre con la palla in mano, passarsela dall’uno all’altro e
raccoglierla dopo un lancio sbagliato, ma non possono ostacolare i cavalieri in
fuga. Se un cavaliere viene colpito, anche di rimbalzo, dalla palla prima di
essere riuscito a raggiungere la base, le due squadre si scambiano di ruolo,
mentre in caso contrario (tutti i cavalieri riescono a mettersi in salvo...) il
gioco riprende mantenendo gli stessi ruoli di prima. Vince, delle due squadre,
quella i cui giocatori, al termine di un tempo stabilito in precedenza, hanno
ricoperto per il maggior numero di volte il ruolo di cavalieri.
SIK
- MAURITANIA
Gioco
da spiaggia, strada o cortile, per un numero di giocatori variabile da quattro a
dieci. Si prendono due bastoncini a sezione circolare e li si taglia a metà per
il lungo, ottenendo così quattro bastoncini con una faccia piatta e l’altra
convessa. Si traccia nella sabbia (o sull’asfalto o sul terreno) un
percorso tortuoso e lo si divide in quaranta-cinquanta caselle. A turno, i
giocatori lanciano in aria i quattro bastoncini e, a seconda di come cadono a
terra, spostano o meno il loro segnalino lungo il percorso. Quattro bastoncini
convessi (con la parte convessa verso l’alto…) fanno avanzare di sei
caselle, tre convessi e uno piatto di una casella, due convessi e due piatti
fanno restare fermi, uno convesso e tre piatti fanno avanzare di sei caselle e
quattro piatti di quattro. Il gioco deve iniziare dalla prima casella (che non
può essere saltata…) e quindi per partire è necessario ottenere con un
lancio tre bastoncini convessi e uno piatto (altrimenti si resta fermi alla
partenza e si aspetta di avere più fortuna). Chi finisce in una casella dove
c’è già un avversario (escluse la prima e l’ultima…) lo elimina dal
gioco. Chi arriva nell’ultima casella, resta lì e continua, quando è il suo
turno, a lanciare i bastoncini. Ogni volta che ottiene, con un lancio, quattro
facce piane può eliminare un avversario, a sua scelta. Vince l’ultimo
giocatore rimasto in gara.