SITTUYIN - MYANMAR
Gioco da tavolo, per due giocatori. Si disegna uno schema quadrato di otto caselle di lato e se ne tracciano le due diagonali. Nel gioco originale ci sono pezzi rossi e pezzi neri. Ciascun giocatore dispone di un re, un generale, due torri, due cavalieri, due elefanti e otto pedoni. Per semplicità, si possono usare i pezzi degli scacchi, facendo diventare generale la regina, cavalieri i cavalli ed elefanti gli alfieri. I pedoni vengono posati come indicato nella prima immagine, dopo di che il giocatore che ha i pezzi bianchi (rossi nella versione originale...) posa gli altri suoi pezzi dove vuole, purché restino dietro la linea formata dai suoi pedoni. Quando ha terminato, tocca al giocatore che ha i pezzi neri fare altrettanto. Una possibile posizione di partenza è quella raffigurata nella seconda immagine.

Si gioca come nel gioco classico degli scacchi, con alcuni cambiamenti sostanziali. Il re, i cavalieri e le torri muovono come nel gioco degli scacchi. Il generale può muoversi solo di un posto in diagonale, in qualsiasi direzione. Gli elefanti possono muoversi di un posto in diagonale (in ogni direzione) oppure di un posto in avanti (non indietro né di fianco). I pedoni si muovono come nel gioco degli scacchi, ma non possono fare il doppio passo nella loro prima mossa. Un pedone che si ferma su una diagonale nella metà campo avversaria può essere promosso generale, ma solo se il proprio generale è stato preso. Se non è stato preso, il pedone resta pedone. Se è ancora sulla diagonale (nella metà campo avversaria...) quando il generale viene catturato, può trasformarsi in generale durante la mossa successiva. In questo caso, la trasformazione vale come mossa e nessun pezzo può essere spostato fino alla mossa seguente. Non sono consentiti né l’arrocco né lo stallo. Vince il giocatore che riesce a dare scacco matto al re avversario.
LOO KHAN DEE - MYANMAR
I giocatori si schierano in cerchio, in piedi e con le mani dietro la schiena. Il conduttore cammina intorno al cerchio, toccando ogni tanto le mani di qualche giocatore, finché non posa un sassolino tra le mani di uno di loro, continuando poi a camminare con fare indifferente. Il giocatore che ha ricevuto il sassolino deve muoversi di scatto in avanti, cercando di evitare di essere toccato da uno dei suoi due vicini. Non è però obbligato a farlo subito, ma ha dieci secondi di tempo a partire dal momento in cui riceve il sassolino. Finché lui non si muove, il conduttore continua a comportarsi come prima, per non far capire dov’è finito il sassolino. Quando il giocatore col sassolino si muove all’improvviso, i suoi due vicini devono cercare di toccarlo senza assolutamente spostarsi da dove sono. Se muovono anche solo un piede, non possono più cercare di acchiappare il fuggitivo. Un punto a chi riesce a scappare o a chi riesce a catturare il suo vicino. Il gioco prosegue finché si ha voglia di giocare. Vincono i giocatori che concludono il gioco con il punteggio più alto.
CHINLON - MYANMAR
Gioco a squadre, di abilità e coordinazione dei movimenti. Si traccia a terra un cerchio del diametro di sei metri e mezzo e si dividono i giocatori in squadre di sei. La prima squadra prende posto all’interno del cerchio. Al “Via!” i sei giocatori devono passarsi una palla usando solo i piedi e le ginocchia, senza farle toccare terra e senza uscire dal cerchio. Due punti per ogni passaggio eseguito correttamente e un punto se un giocatore tocca due volte di seguito la palla. Se un giocatore esce dal cerchio o la palla tocca terra, il gioco viene interrotto, cosa che succede anche quando un giocatore tocca la palla con una parte del corpo diversa da piedi e ginocchia. La prima squadra viene sostituita dalla seconda e così via. Il conduttore può decidere di assegnare punteggi più alti a determinati tipi di passaggio (colpo di tacco, giravolta su se stesso del giocatore che effettua il passaggio, ginocchio a terra e così via), purché lo comunichi ai giocatori prima dell’inizio della partita. Quattro turni di gioco per ogni squadra, che si alterna con le altre nel cerchio. Vince la squadra che ottiene il punteggio finale (dato dalla somma dei punti conquistati nei quattro turni di gioco) più alto.
THEEEEEEEEEEEE - MYANMAR
Gioco movimentato, per quattro giocatori alla volta divisi in due coppie, da farsi in uno spazio ampio. Si traccia a terra una linea e le due coppie si dispongono una da una parte e l’altra dell’altra della linea tracciata. Al “Via!” il primo giocatore della prima coppia inspira profondamente, incomincia a gridare “Theeeeeeeeeeee…!” senza mai riprendere fiato, supera la linea e insegue i suoi due avversari. Quando è costretto a riprendere fiato, da inseguitore si trasforma in inseguito e deve correre a rifugiarsi nella propria metà campo. Finché è nella metà campo avversaria, infatti, può essere catturato dai due giocatori che stava inseguendo. Se uno dei tre (quello della prima coppia mentre sta gridando “Theeeeeeeeeeee…!” o uno dei due della seconda coppia quando il loro avversario ha finito il fiato) riesce nel suo intento, conquista un punto. Se nessuno dei tre, quando è il suo momento, riesce a toccare l’avversario, entra immediatamente in gioco il primo giocatore della seconda coppia, che inspira a fondo, incomincia a gridare “Theeeeeeeeeeee…!” e si precipita nell’altra metà campo, ad inseguire i suoi due avversari. Quando una coppia conquista un punto, tocca ad un giocatore dell’altra riprendere la serie di inseguimenti. Vince la coppia che arriva per prima a dieci punti.