ANA MARIA KU KU
Gioco vivace, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore si sposta contro un muro e volta le spalle ai compagni, fermi uno di fianco all’altro a venti passi da lui. Il giocatore grida lentamente: “Ana Maria ku ku!” Quando inizia la frase (e non prima…) i compagni corrono verso di lui, per fermarsi all’improvviso quando sentono il secondo ku. Il giocatore contro il muro, appena termina la frase, si gira di scatto verso gli altri. Chi è ancora in movimento (oppure, essendo in equilibrio precario, non riesce a stare fermo) viene rimandato, inesorabilmente, sulla linea di partenza. Il giocatore solitario si gira di nuovo verso il muro, grida un’altra volta: “Ana Maria ku ku!” (pronunciando la frase più lentamente o più velocemente di prima) e così via. Quando lo ritiene opportuno, può anche girarsi di scatto prima di iniziare la frase, in modo da controllare che nessuno si muova prima del dovuto. Anche in questo caso, chi viene colto in fallo torna sulla linea di partenza. Vince il giocatore che tocca per primo il muro gridando: “Ku ku!”
BOKSPRING
Gioco movimentato, viene di solito giocato all’aperto. Il primo giocatore si china in avanti, con le mani appoggiate sulle ginocchia. Il secondo lo salta e si ferma, nella stessa posizione, qualche passo più in là. Il terzo salta prima un compagno e poi l’altro e si ferma, anche lui chinato, a qualche passo di distanza, il quarto salta uno dopo l’altro tutti e tre e così via. Quando anche l’ultimo giocatore si è chinato, dopo aver scavalcato tutti i compagni, il primo si raddrizza, salta i compagni, si ferma qualche passo dopo l’ultimo e così via. Il gioco termina quando i giocatori sono troppo stanchi per continuare. Vince chi si diverte di più.
BOOMPJE WISSELEN
Gioco di movimento, da farsi all’aperto, in uno spazio ricco di alberi. Tutti i giocatori meno uno si fermano accanto ad un albero, tenendo una mano appoggiata al suo tronco. Gli alberi accanto a cui si sono fermati i giocatori vengono contrassegnati con un fazzoletto legato ad un ramo o posato accanto alle radici. Al “Via!” i giocatori accanto agli alberi cercano di scambiarsi di posto tra di loro più e più volte, mentre il giocatore senza albero fa di tutto per toccarne uno rimasto libero, prima che ci arrivi qualche suo compagni. Se ci riesce, sarà il giocatore rimasto senza un albero accanto a cui rifugiarsi a doversi dar da fare per trovarlo durante i successivi spostamenti dei compagni e così via. Vince chi resta per meno tempo senza albero.
FOPBAL
Gioco tranquillo, non ha bisogno di molto spazio per essere realizzato. I giocatori si dispongono in cerchio, con le mani dietro la schiena. Uno di loro si sposta in mezzo agli altri con un pallone in mano e lo lancia, in ordine sparso, ai compagni. Quando un giocatore vede che il pallone viene lanciato verso di lui, deve battere una volta le mani prima di prendere il pallone al volo. Se non ci riesce o se il pallone finisce a terra, viene eliminato. Il giocatore in mezzo al cerchio deve lanciare il pallone in modo che possa essere afferrato senza difficoltà. Può, però, anche far solo finta di lanciarlo: in questo caso, se un compagno abbocca alla sua finta e porta le mani davanti a sé, viene eliminato (anche se si ferma prima di batterle). Vince l’ultimo giocatore rimasto in cerchio.
NAAR DE REGENBOOG

Gioco di movimento, da farsi in uno spazio ampio. Due giocatori (il sole e la pioggia) inseguono tutti gli altri, che scappano di qua e di là. Chi sta per essere preso può mettersi in salvo divaricando le gambe con un saltello, alzando la mano destra col dito indice puntato al cielo e gridando il nome di uno dei sette colori dell’arcobaleno. Il suo inseguitore dovrà correre dietro a qualcun altro, mentre lui resterà fermo nella posizione che ha preso finché un compagno, per salvarsi, non griderà il nome dello stesso colore. I giocatori fermi col dito puntato verso il cielo (e verso l’immaginario arcobaleno che lo attraversa…) quando sentono gridare il nome del colore che hanno scelto devono ricominciare immediatamente a correre. Se non lo fanno, per distrazione o per pigrizia, non si possono più muovere finché un altro compagno ancora non sceglierà quel colore, ma così facendo danno un grosso vantaggio agli inseguitori. Non si può scegliere per due volte (anche non consecutive) lo stesso colore. Chi lo fa, viene bloccato definitivamente (col dito puntato verso l’arcobaleno…) dal conduttore. Il compito degli inseguitori termina quando ci sono sette giocatori immobili che indicano l’arcobaleno. Se ciò non succede entro due minuti dall’inizio, allo scadere del secondo minuto il gioco viene comunque interrotto e si contano i giocatori fermi in quel momento col dito al cielo. In entrambi i casi il gioco riprende poi con una nuova coppia di inseguitori e così via. Vincono i due giocatori che riescono nel minor tempo a costringere sette compagni all’immobilità contemporanea oppure, se nessuno ci riesce, quelli che allo scadere dei due minuti si ritrovano con più compagni bloccati qua e là per il campo.
STAND IN DE MAND
Gioco movimentato, da farsi in uno spazio ampio. Un giocatore ha un pallone in mano e tutti gli altri gli stanno intorno. Il giocatore grida il nome di un compagno e, contemporaneamente, lancia il pallone in aria, il più in alto possibile. Il compagno chiamato deve impadronirsi del pallone, mentre tutti gli altri scappano via. Quando afferra il pallone, grida “Stop!” e tutti si immobilizzano all’istante. Restando dove sono, i giocatori si voltano verso il compagno con la palla e restano fermi, a gambe larghe. Il giocatore che ha preso il pallone deve posarlo a terra e calciarlo verso uno dei compagni, facendoglielo passare sotto le gambe. Se ci riesce, il compagno riceve una penalità, mentre se sbaglia, la penalità va a lui. Il compagno preso di mira non deve assolutamente muovere i piedi: se lo fa, è come se il pallone gli passasse sotto le gambe. In tutti i casi, tocca poi a quest’ultimo giocatore riprendere il gioco, chiamandone un altro e lanciando nuovamente il pallone in aria. Man mano che il gioco va avanti, i giocatori ripartono sempre dal punto dove si trovano in quel momento e non si possono avvicinare a chi lancia in aria il pallone prima di essere chiamati. Vince chi termina il gioco con il minor numero di penalità.
ALLE VOGELS VLIEGEN

Gioco adatto ai più piccoli. Tutti i giocatori appoggiano un dito sulla mano del conduttore, che nomina, lentamente, animali e oggetti, affermando ogni volta che volano (Il passero vola! L’aeroplano vola! Il tavolo vola! L’asino vola!...). Se l’animale o l’oggetto nominati possono realmente volare, i giocatori devono alzare di scatto il dito della mano, mentre in caso contrario devono restare immobili. Una penalità per ogni sbaglio e vittoria assegnata al giocatore che conclude il gioco con il minor numero di penalità.
BUSSIE TRAP
Gioco da farsi in uno spazio ampio e ricco di nascondigli. Si traccia a terra un cerchio di un paio di passi di diametro e gli si posa in centro una lattina vuota. Un giocatore (estratto a sorte) dà un calcio alla lattina, lanciandola il più lontano possibile, e grida il nome di un compagno. Mentre tutti gli altri scappano via e corrono a nascondersi, il giocatore chiamato (il guardiano...) corre velocemente a riprendere la lattina, la riporta al suo posto e inizia la ricerca dei fuggitivi. Quando ne trova uno, per catturarlo deve correre verso il cerchio, toccare la lattina e gridare forte il nome del giocatore che ha scoperto e il suo nascondiglio. Chi è stato preso deve tornare vicino al cerchio senza far storie. Se un giocatore non ancora catturato, però, riesce a calciare lontano la lattina, tutti i prigionieri vengono liberati e il guardiano deve riportare la lattina al proprio posto prima di poter cercare di riacciuffarli. Dieci minuti di tempo e il gioco si interrompe. Si contano i giocatori che il guardiano è riuscito a catturare e si riprende tutto da capo, con un nuovo guardiano. Vince il guardiano che, al termine del gioco, ha catturato più compagni..
KONING BOEREN
Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio, con sei giocatori (quattro dentro al campo e due che aspettano pazientemente il loro turno fuori dal terreno di gioco). Si traccia a terra un grosso quadrato e lo si divide in quattro quadrati uguali più piccoli. I primi quattro giocatori prendono posto nei quattro quadrati, mentre i loro due compagni in attesa si spostano a qualche passo di distanza da loro. I giocatori in campo si lanciano l’un l’altro una palla da tennis, colpendola al volo con le mani dopo che ha rimbalzato almeno una volta nel proprio quadrato. Chi non riesce a colpirla viene eliminato, esce dal campo e viene sostituito da uno dei due giocatori in attesa. Lo stesso succede a chi colpisce la palla e non la manda in un quadrato avversario, ma la spedisce fuori dal campo. Viene eliminato anche chi entra in un quadrato avversario, mentre chi esce dal campo rimane in gioco (ma deve affrettarsi a rientrare nel proprio quadrato). La palla può essere lasciata rimbalzare anche più volte nel proprio quadrato, ma in genere questo non è conveniente, visto che perde forza e velocità. Quando tocca terra fuori dal campo, non può più essere colpita. Vince chi resta in campo per più tempo.
VERSTOPPERTJE

Gioco da fare all’aperto, in uno spazio ricco di nascondigli. Un giocatore appoggia un braccio contro un muro, chiude gli occhi, posa il viso nell’incavo del gomito e conta lentamente fino a trenta. Tutti gli altri corrono a nascondersi. Arrivato a trenta, il giocatore si mette alla ricerca degli altri. Quando vede un avversario, corre a toccare il muro e grida il suo nome, indicando dov’è nascosto. I giocatori avvistati vengono presi prigionieri. Perché un giocatore resti libero bisogna che riesca a toccare il muro prima che lo faccia il cercatore, gridando il suo nome. Quando tutti i giocatori sono stati catturati o si sono liberati, il primo di loro che è stato preso diventa il nuovo cercatore, il gioco riprende da capo e così via.