JUVAR
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PALESTINA
Gioco
da farsi in spiaggia o su un terreno soffice, in cui sia possibile scavare
buche. Si traccia a terra una riga, a cinque passi dalla quale ogni giocatore
scava la propria buca. Le buche devono essere vicine una all’altra, ma non
necessariamente allineate. Un giocatore estratto a sorte, stando dietro la
linea, lancia la palla in modo da farla finire in una buca. Il proprietario
della buca corre a prendere la palla, mentre tutti gli altri giocatori restano
fermi lungo la linea (lanciatore compreso). Appena afferra la palla, il
giocatore parte all’inseguimento dei compagni, che da quel momento in poi
possono scappare di qua e di là. Entro dieci secondi dal momento in cui la
palla è entrata in buca (e non dal momento in cui è stata afferrata…)
l’inseguitore deve cercare di colpire un compagno in fuga. Se ci riesce,
prende un sassolino e lo posa nella buca del giocatore colpito, mentre se
sbaglia (o se non lancia in tempo…) il sassolino finisce nella sua buca. In
tutti e due i casi, toccherà poi a lui far finire la palla in un’altra buca e
così via. Il gioco termina, dopo un tempo stabilito in precedenza, con la
vittoria del giocatore che ha meno sassolini nella propria buca.
BASPUS NAR
Gioco di movimento, da farsi in un campo quadrato
di almeno quattro passi di lato, con cinque giocatori per volta. Quattro
giocatori occupano i quattro angoli del quadrato, in mezzo al quale sta il
quinto. Al “Via!” i giocatori negli angoli cercano di scambiarsi di posto tra di
loro più e più volte, mentre il giocatore in centro al quadrato fa di tutto per
occupare un angolo rimasto libero prima che ci arrivi uno dei suoi quattro
avversari. Se ci riesce, il giocatore rimasto senza un angolo in cui rifugiarsi
si sposta in centro e così via. Vince chi sta per meno tempo in mezzo al
quadrato.
JLUL -
PALESTINA
Gioco da
cortile o da palestra. Ciascun giocatore dispone di una biglia riconoscibile,
diversa da quelle dei compagni. Si disegna sul terreno un triangolo equilatero,
coi lati lunghi una cinquantina di centimetri. A tre-quattro passi da questo
triangolo, parallelamente ad uno dei suoi lati, si traccia a terra una riga. A
turno, i giocatori entrano nel triangolo e lanciano la propria biglia, cercando
di far sì che si fermi il più vicino possibile alla riga. Chi riesce ad
avvicinarsi di più alla riga, rientra in possesso della sua biglia, mentre tutti
gli altri posano le loro all’interno del triangolo. Il giocatore che ha ancora
la sua biglia la lancia (stando dietro la riga…) cercando di colpire quelle dei
compagni e di farle uscire dal triangolo. Se riesce a far uscire qualche biglia
e la sua rimane dentro al triangolo, conquista le biglie uscite, riprende la
propria e può fare un altro lancio. Se non riesce a far uscire biglie dal
triangolo, posa la sua tra le altre, cosa che deve fare anche se la sua esce dal
triangolo insieme a qualche biglia avversaria (in questo caso, però, dopo aver
posato la sua biglia può prendere tutte quelle finite fuori). Se il lanciatore
ha dovuto posare la sua biglia, il gioco passa a chi, tra i possessori delle
biglie ancora nel triangolo, ha lanciato (nella prima parte del gioco…) la sua
biglia più vicino alla riga e così via. Chi perde la propria biglia (perché
viene conquistata da un avversario che la fa finire fuori dal triangolo) non può
più, per ora, sperare di lanciarla. Il gioco prosegue finché il triangolo non
resta vuoto. Solo nell’ultimo lancio, la biglia del lanciatore torna nelle sue
mani anche se finisce fuori. A questo punto, ogni giocatore guadagna tanti punti
quante sono le biglie che ha conquistato. Ogni biglia torna al suo proprietario
e il gioco riprende da capo, per essere ripetuto più volte. Vince il giocatore
che raggiunge per primo un punteggio pari al doppio del numero dei suoi
avversari.