JOGO DO FEIJÃO
Gioco di abilità, viene di solito giocato all’aperto. Si prendono venti fagioli di cinque tipi diversi: due fagioli grossi (calhoras), tre un po’ più piccoli (luinhas), quattro bianchi, cinque rossi e sei neri. I fagioli vengono posati a terra, mescolati e disposti in modo da formare un unico mucchietto. Davanti al mucchietto di fagioli, a una spanna di distanza, viene posato un mucchietto (bixo) di chicchi di granturco. A tre-quattro passi di distanza dai due mucchietti si traccia a terra una riga. I giocatori, a turno, lanciano una pietra piatta (bonzura), cercando di colpire il mucchietto di fagioli evitando quello di granturco. Ogni fagiolo che si ferma a più di due spanne di distanza sia dalla pietra sia da qualsiasi chicco di granturco (quelli nel mucchietto e quelli che, colpiti per sbaglio, se ne allontanano) fa conquistare punti al lanciatore: dieci punti i calhoras, cinque i luinhas, tre i fagioli bianchi, due quelli rossi e uno quelli neri. Dopo ogni lancio fagioli e granturco vengono rimessi al loro posto. Al termine della prima serie di lanci se ne fa una seconda (incominciando da chi, prima, ha lanciato per secondo), poi una terza (incominciando dal giocatore successivo) e così via. Vince il giocatore che raggiunge per primo un certo numero di punti, concordati in precedenza tutti insieme.
CARACOL
Gioco da farsi su un terreno liscio e privo di buche (l’asfalto di una piazza, la terra battuta di un cortile, il pavimento di una palestra…). Si disegna sul terreno una grossa spirale, della larghezza costante di due palmi (un grosso guscio di lumaca…di caracol). I giocatori, a turno, appoggiano un sasso all’imbocco del guscio, sollevano un piede da terra e con l’altro spingono il sasso lungo la spirale, saltellando solo su quel piede. Né il sasso né il piede devono mai toccare le righe della spirale. Se ciò succede, il giocatore viene eliminato. Vincono tutti i giocatori che riescono a raggiungere il centro della spirale senza errori. Se nessuno ci riesce (cosa che capita spesso, soprattutto se il sasso è rotondo…), vince il giocatore che riesce ad addentrarsi di più nel guscio prima di essere eliminato
JOGO DO SAPO
Gioco di abilità, può essere realizzato ovunque. Si prende uno scatolone, gli si toglie la parte superiore, lo si volta al contrario e si fanno sette buchi di tre-quattro dita di diametro sulla sua parte inferiore. Intorno a sei di questi buchi si disegna una foglia di ninfea, intorno al settimo (quello più vicino al centro dello scatolone) una rana con la bocca spalancata (rappresentata proprio dal buco nel cartone…). I buchi-foglia vengono numerati dall’uno al sei, mentre il numero dieci viene riservato alla bocca della rana. Lo scatolone viene appoggiato a terra (con i buchi, i disegni e i punteggi bene in vista) ed il gioco può avere inizio. Stando a tre passi di distanza dal bersaglio, i giocatori, a turno, lanciano cinque monete, cercando di farle entrare nello scatolone attraverso la bocca della rana o, in mancanza di meglio, attraverso uno dei buchi-ninfea. Ogni moneta che entra porta al giocatore tanti punti quanto indica il numero accanto al buco da cui è passata. Per recuperare le monete, al termine di ogni serie di lanci, basterà sollevare lo scatolone e raccoglierle da terra. Cinque serie di cinque lancia testa, alternandosi con gli avversari. Vince il giocatore che conclude il gioco con il punteggio finale più alto.
MATA
Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. I giocatori formano un grande cerchio, stando in piedi a due passi uno dall’altro. Al “Via!” si lanciano un pallone, procedendo lungo il cerchio in senso orario e contando dall’uno in poi man mano che ricevono il passaggio. Arrivati a cinque, il giocatore che ha appena ricevuto la palla deve usarla per cercare di colpire uno degli altri, che scappano di qua e di là. Gli unici due giocatori che restano fermi al loro posto sono i due vicini del lanciatore, che non possono essere colpiti. Il lanciatore (il giocatore che ha ricevuto il quinto passaggio) non può allontanarsi per più di tre passi dal suo posto. Non si può cominciare a scappare prima che il quarto giocatore abbia lanciato la palla al quinto. Chi sbaglia (il lanciatore che non colpisce nessuno, uno dei suoi vicini che si muove, il fuggitivo colpito o chi scappa prima del tempo) viene eliminato e si siede a terra, mantenendo il suo posto all’interno del cerchio. Man mano che il gioco prosegue, diventa sempre più difficile passare la palla al compagno successivo (fermo, magari, tre o quattro posti più in là). Chi sbaglia il lancio (a giudizio insindacabile del conduttore) viene eliminato. Vincono gli ultimi tre giocatori rimasti in gara.
BOTÃO
Gioco di abilità, viene di solito giocato all’aperto. Ciascun giocatore dispone di dieci bottoni, di diverse dimensioni. Si traccia a terra una riga, a due passi di distanza da un muro. A turno, i giocatori lanciano uno dei loro bottoni contro il muro. Il lancio deve essere effettuato appoggiando il bottone sull’indice della mano destra e dandogli un colpo da sotto con il pollice. Un bottone più grosso ne conquista uno più piccolo se si ferma a meno di una spanna di distanza da lui. Un bottone più piccolo ne conquista uno più grosso se si ferma a meno di quattro dita di distanza da lui. Un bottone ne conquista un altro della stessa dimensione se si ferma a meno di tre bottoni (di quella dimensione...) di distanza da lui. I bottoni che non rimbalzano contro il muro non ne possono conquistare altri, ma vanno lasciati dove sono caduti. Si possono conquistare anche due o più bottoni contemporaneamente. Chi resta senza bottoni esce dal gioco. Quando restano in gara solo più due giocatori, vince chi di loro possiede in quel momento più bottoni.
LENCHINHO DA BOTICA
Gioco da cerchio, movimentato ma non troppo. Tutti i giocatori sono seduti in cerchio, con le gambe incrociate e le mani dietro la schiena, e cantano la canzoncina: “Lenço, lenção, vai cair no chão. Quem olhar para trás leva um bofetão!” (“Fazzoletto, fazzolettone, cadi per terra. Chi guarda dietro si prende uno schiaffone!”) Mentre i giocatori cantano, uno di loro, scelto dal conduttore, corre intorno al cerchio formato dagli altri con un fazzoletto in mano e lo posa dietro ad un compagno. Quest’ultimo deve raccogliere il fazzoletto, correre intorno al cerchio in senso contrario al compagno e raggiungere prima di lui il posto rimasto libero. Chi ci arriva per ultimo prende il fazzoletto e riprende a girare intorno al cerchio. I giocatori non possono assolutamente voltarsi per vedere se il fazzoletto è dietro di loro, ma devono limitarsi ad esplorare il terreno con le mani. Chi si volta, si siede in centro al cerchio e vi rimane fino a quando un compagno, facendo lo stesso errore, non prende il suo posto. Se un giocatore non si accorge del fazzoletto che ha dietro la schiena e il compagno che lo ha posato riesce a fare un giro intero del cerchio prima che lui si muova, deve passare in centro al cerchio e rimanerci fino alla fine del gioco, sempre fermo restando il ricambio di chi si volta per guardare alle proprie spalle.
JOGO DOS ÓCULOS

Gioco
di abilità, per due o più giocatori, ciascuno dei quali dispone di cinque
monete. A turno, ogni giocatore lancia una moneta davanti a sé. Se una moneta
si ferma a meno di una spanna da un’altra, chi l’ha lanciata le conquista
entrambe, le raccoglie da terra e le tiene con le proprie. Chi resta senza
monete, esce dal gioco. Quando restano in gara solo più due giocatori, vince
chi di loro ha più monete in mano quando esce dal gioco l’ultimo dei loro
compagni. Se i giocatori all’inizio del gioco sono solo due, quando uno di
loro resta senza monete i due si dividono quelle rimaste sul campo (lasciando a
terra quella eventualmente in più). Se rimane una moneta a terra, il gioco
riprende da chi ha meno monete, mentre in caso contrario ricomincia da chi ne ha
di più. Nel caso di due soli giocatori, per vincere bisogna quindi che
l’avversario non abbia più monete in mano e che a terra non ne rimanga più
di una.
URSA
Gioco a squadre, rude e movimentato. I giocatori della prima squadra formano un cerchio, tenendo le braccia sulle spalle dei vicini, chinandosi in avanti e stringendo il cerchio, in modo da formare un gruppo compatto. A turno, i giocatori della seconda squadra saltano sul mucchio di avversari, gridando: “Ursa!” (“Orsa!”) e restano lì. A poco a poco si formerà così una montagna umana sempre più grossa. Se qualche giocatore della seconda squadra non trova posto o se qualcuno di loro cade prima che siano saliti tutti i suoi compagni, la squadra perde e il gioco ricomincia a ruoli invertiti. La stessa cosa succede se la prima squadra riesce a sostenere tutti i giocatori della seconda per dieci secondi. Se, invece, la prima squadra crolla a terra prima del dovuto, è lei a perdere e il gioco ricomincia senza scambio di ruoli.
FUNCHO
Gioco
da spiaggia, può essere giocato anche su un terreno soffice, reso morbido dalla
pioggia. Ogni giocatore si procura un bastone lungo un metro e ne appuntisce
un’estremità. Si traccia a terra una riga. Stando dietro alla riga i
giocatori, a turno, lanciano il loro bastone, cercando di far sì che si pianti
nella sabbia. Se un bastone ne urta un altro e lo sradica da terra, chi l’ha
lanciato conquista tre punti. Se ne urta un altro solo di striscio, senza farlo
cadere, conquista un punto. In entrambi i casi, i punti vengono assegnati solo
se il bastone che colpisce l’altro si pianta poi nella sabbia. In caso
contrario, chi l’ha lanciato non conquista nessun punto. I bastoni che non si
piantano nella sabbia vengono lasciati dove sono e fanno conquistare un solo
punto a chi li colpisce. I bastoni colpiti tornano nelle mani di chi li ha
lanciati. Quando tutti i giocatori sono rimasti a mani vuote, chi ha lanciato
per primo recupera il suo bastone, torna dietro la riga e lo rilancia, seguito
poi da chi ha lanciato per secondo e così via. Anche durante questa fase del
gioco i bastoni colpiti vengono raccolti dai loro proprietari, che li rilanciano
subito, senza attendere (e senza perdere...) il loro turno di lancio. Vince il
giocatore che raggiunge per primo un certo punteggio, deciso tutti insieme prima
dell’inizio del gioco.
PIÃO

Gioco di abilità, viene giocato di solito all’aperto. Il pião è una trottola di legno con una scanalatura nella sua parte più ampia. Usando la scanalatura, si avvolge una corda intorno alla trottola. Appoggiando il pião a terra e tirando bruscamente la corda, la trottola incomincia a girare velocemente. Vince chi riesce a farla girare più a lungo.