OMUL NEGRU

 

Gioco di movimento, da farsi in uno spazio in cui si possa correre senza problemi. In mezzo al campo viene tracciato un grosso cerchio in grado di contenere comodamente tutti i giocatori. Altri due cerchi, più piccoli, vengono tracciati agli estremi opposti del campo. I giocatori si mettono in fila davanti al conduttore, che sussurra nell’orecchio di ciascuno un numero da uno a tre o (ad uno di loro…) le parole: omul negru (uomo nero). Fatto questo, si spostano tutti quanti nel cerchio in mezzo al campo e il gioco può avere inizio. Il conduttore pronuncia le parole: “Ora unu a sosit, omul negru n-a venit”  (“È l’una e l’uomo nero non è arrivato!”) Ogni giocatore si sposta di un passo in qualsiasi direzione (senza uscire dal cerchio…), osservando contemporaneamente gli spostamenti dei compagni per cercare di capire chi è l’uomo nero. “Ora doi a sosit, omul negru n-a venit”  (“Sono le due e l’uomo nero non è arrivato!”) I passi da farsi sono adesso due e così via. Ad un certo punto il conduttore lancia l’allarme: “Ora cinci a sosit, omul negru a venit”  (“Sono le cinque e l’uomo nero è arrivato!”) L’uomo nero partono all’inseguimento dei compagni, che cercano di mettersi in salvo in uno dei due cerchi in fondo al campo. I giocatori toccati prima di aver raggiunto la salvezza corrono dal conduttore, che fa la somma dei numeri a loro assegnati. Il gioco riprende da capo, dopo aver cambiato (seguendo le regole di prima…) numeri e uomo nero e termina quando tutti i giocatori hanno ricoperto il ruolo di inseguitore. Naturalmente, l’uomo nero entrerà in gioco ad ore sempre diverse (ora trei – le tre, ora patru – le quattro...) e solo la sua abilità (e un po’ di fortuna…) impedirà agli altri giocatori di individuarlo prima del tempo. Vince l’uomo nero che conquista più punti (catturando più avversari o avversari di maggior valore).

 

PISICA SI SORICELU

 

        

 

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Intorno al campo di gioco si tracciano tanti piccoli cerchi (le tane) quanti sono i giocatori (i topolini) meno uno (il gatto). Ogni topolino occupa una tana, il gatto si sposta in mezzo al campo e il gioco può avere inizio. I topolini scorrazzano di qua e di là per il campo, per dimostrare a tutti il loro coraggio. Possono sfuggire al gatto, che dà loro la caccia, scappando o rifugiandosi in una tana vuota (non necessariamente la loro). Quando un topolino viene acchiappato, si trasforma in gatto (e il gatto diventa un topolino). Tutti i topi tornano nelle tane, il nuovo gatto si sposta in mezzo al campo, il gioco riprende e così via. Dopo una quindicina di minuti, vincono il gatto che ha acchiappato più in fretta un topolino e il topolino mai catturato che ha dimostrato di avere più coraggio (avvicinandosi al gatto, rifugiandosi raramente in una tana, correndo a lungo di qua e di là per il campo e così via).

 

INELUSUL

 

Gioco per i più piccoli, realizzabile ovunque. Un giocatore viene bendato. Una decina di compagni si affollano intorno a lui e toccano le sue braccia con il dito indice della loro mano destra. Il giocatore bendato afferra una delle dita che lo stanno toccando. Se pensa di sapere a chi appartiene, grida: “Via di qua!” e tutti i compagni, tranne quello preso, si allontanano di un paio di passi. Il giocatore bendato deve risalire con le mani lungo il braccio del compagno e cercare di riconoscerlo toccandogli la faccia ed i capelli. Se ci riesce, vince. Se il giocatore bendato crede di non sapere a chi appartiene il dito che ha afferrato, può lasciarlo andare e prenderne un altro (e poi, eventualmente, un altro ancora). Il terzo dito che afferra non può più essere lasciato andare per prenderne un altro. In tutti i casi, quando grida: “Via di qua!” deve cercare di individuare il compagno che ha davanti in quel momento. Il gioco viene ripetuto più volte, fino a quando non sono stati bendati tutti i giocatori.

 

ICI-I PUNGA CU BANII

 

Gioco per i più piccoli, può essere realizzato ovunque. I giocatori si dispongono in cerchio, restando in piedi e tenendo le mani giunte davanti a sé. Un giocatore si allontana dal cerchio e il conduttore nasconde tra le mani giunte degli altri un borsellino con dentro un paio di monete. Il giocatore che si era allontanato torna indietro e si ferma in mezzo al cerchio. Gli altri cantano: “Ici-i punga cu banii, sa n-o fure tiganii” (“Ecco il borsellino con le monete, nascosto perché gli zingari non lo rubino”) e alzano e abbassano a ritmo le mani, avvicinandole e allontanandole dal compagno in mezzo al cerchio. La frase viene cantata per tre volte, senza interruzioni, dopo di che chi è in mezzo al cerchio deve cercare di indovinare dove è nascosto il borsellino. Se indovina riceve un piccolo premio, se sbaglia deve fare un’altrettanto piccola penitenza.

 

DE-A PAIUL

 

Si tira a sorte chi dovrà allontanarsi dai compagni con la conta: “Unu-i malea, dona-i colea, trei u rugu, cintu rugu, hai iu-te!”  Non appena il giocatore indicato dalla sorte si è allontanato, tutti gli altri si siedono con le mani giunte tenute in grembo. Uno di loro (di solito quello che precedeva nella conta iniziale il compagno allontanatosi) prende un filo di paglia e chiama il giocatore che se n’è andato. Sotto i suoi occhi attenti, finge di mettere il filo di paglia tra le mani dei compagni, spostandosi da uno all’altro senza esitazioni. In mezzo a tanti inganni c’è sempre qualcosa di vero e così il filo di paglia, prima della fine del giro, finisce tra le mani di un giocatore seduto. Chi si era allontanato deve cercare di indovinare chi ha il filo di paglia in mano. Se indovina, quest’ultimo si allontana dagli altri, chi ha indovinato riceve il filo di paglia e il gioco prosegue. Se sbaglia, ha altri due tentativi a disposizione per indovinare, dopo di che deve fare una piccola penitenza scelta da chi ha nascosto il filo di paglia. In questo caso, per decidere chi deve allontanarsi dagli altri si ripete la conta di partenza. Vince chi si diverte di più.

 

SOTRONUL

 

Gioco conosciutissimo in gran parte del mondo, dove viene giocato con molte varianti. Lo si gioca di solito in piccoli gruppetti, all’aperto. Per prima cosa si traccia a terra uno schema composto da otto caselle quadrate di una trentina di centimetri di lato, disposte a volte una dopo l’altra e a volte una accanto all’altra. Si numerano progressivamente le caselle (dall’uno all’otto…), ogni giocatore si procura una pietra piatta e il gioco può avere inizio. Il primo giocatore lancia la propria pietra sulla casella numero uno. Saltando su un piede solo entra nella casella, raccoglie la pietra e torna fuori. Fatto questo, lancia la pietra nella casella numero due, salta (sempre su un piede solo) prima nella casella numero uno e poi nella numero due, raccoglie la pietra e torna indietro (passando per la prima casella). Il gioco prosegue in questo modo finché il giocatore non raggiunge l’ultima casella (la numero otto) o non commette un errore. Vengono considerati errori la pietra che finisce in una casella sbagliata o tocca una riga, il giocatore che salta una casella in cui dovrebbe passare o tocca terra con l’altro piede o pesta una riga. Quando si incontrano due caselle appaiate (di solito sono le numero quattro e cinque e le numero sette e otto…) si possono posare a terra entrambi i piedi, uno per casella. Arrivato alla casella numero otto il giocatore deve incominciare il viaggio di ritorno, lanciando la pietra nella casella numero sette, poi nella numero sei e così via. Se un giocatore interrompe il gioco perché ha commesso un errore, quando toccherà di nuovo a lui giocare riprenderà il cammino dalla casella in cui ha commesso l’errore. Vince il giocatore che riesce per primo a fare l’intero giro di andata e ritorno.

 

PRINSELEA

 

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore rincorre gli altri, cercando di toccarli. Chi viene toccato si trasforma all’istante in inseguitore, mentre chi lo ha preso diventa fuggitivo e scappa via. Il gioco prosegue finché si è stufi di correre. Vincono tutti i giocatori che si divertono.

 

URSU DUARME

 

 

Gioco da cerchio, movimentato ma non troppo. Tutti i giocatori meno uno (l’orso addormentato) sono disposti in cerchio intorno a un compagno, sdraiato a terra con gli occhi chiusi. Tutti insieme recitano la filastrocca

Ursu duarme si visiazã cã

pãpuci lui dansiazã.

Ursule hop, ursule hop,

iesi afarã di brlog.

Mentre la filastrocca viene recitata, il giocatore in mezzo al cerchio resta a terra, pronto ad alzarsi di scatto dopo l’ultima parola, per inseguire i compagni che scappano di qua e di là. Chi viene preso diventa il nuovo orso addormentato e così via.

 

BATISTA PARFUMATÃ

 

Gioco da cerchio, movimentato ma non troppo. Tutti i giocatori sono disposti in cerchio e si tengono per mano. Uno di loro (maschio o femmina, indifferentemente), estratto a sorte, corre intorno al cerchio formato dagli altri con un fazzoletto in mano, mentre tutti recitano la filastrocca:

Batista parfumatã

se-asazã la o fatã,

o fatã frumoasã

pe care o iubesc.

Il fazzoletto profumato

l’ho posato vicino a una ragazza,

una ragazza bellissima

che adoro.

Mentre la filastrocca viene recitata, il giocatore che corre intorno al cerchio posa il fazzoletto dietro ad una compagna (femmina...). Quest’ultima deve raccogliere il fazzoletto e correre dietro al compagno (che continua a spostarsi intorno al cerchio), cercando di toccarlo. Se ci riesce entro dieci secondi, si scambia di posto e di compiti con lui (o con lei...), mentre in caso contrario deve tornare mestamente al proprio posto. Il giocatore (o la giocatrice...) che correva intorno al cerchio consegna il fazzoletto ad un altro (o ad un’altra...), la filastrocca riprende da capo e così via. Vince chi si diverte di più.

 

GRADINAREASA

 

 

Gioco in cerchio, adatto soprattutto ai più piccoli. Tutti i giocatori meno uno formano un cerchio, tenendosi per mano, e recitano (o cantano...) la filastrocca:

Semanat-am in gradina floricele,
trandafiri si maghiran si viorele.
Si le-am pus pe toate-n rand
si-am plecat ca sa le vand,
chiar acuma,
chiar acuma.

Ho piantato fiori nel mio giardino,

rose e maggiorana e violette.

Li ho preparati uno per uno

e vado a venderli,

proprio adesso,

proprio adesso.

Mentre loro recitano la filastrocca, il giocatore rimasto fuori dal cerchio ci gira intorno, mantenendo un passo il più possibile costante. Può camminare, correre, saltellare su un piede solo o a piedi uniti, strisciare i piedi per terra... ma non può cambiare modo di procedere intorno al cerchio. Quando la filastrocca finisce, il giocatore si ferma immediatamente, tocca sulle spalle il compagno dietro a cui si trova in quel momento e si scambia di posto e di compiti con lui. Il gioco riprende da capo e così via. Vince chi si diverte di più.

 

LAPTE GROS

 

Gioco movimentato, viene di solito giocato all’aperto. Il primo giocatore si china in avanti, con le mani appoggiate sulle ginocchia. Il secondo lo salta e si ferma, nella stessa posizione, qualche passo più in là. Il terzo salta prima un compagno e poi l’altro e si ferma, anche lui chinato, a qualche passo di distanza, il quarto salta uno dopo l’altro tutti e tre e così via. Quando anche l’ultimo giocatore si è chinato, dopo aver scavalcato tutti i compagni, il primo si raddrizza, salta i compagni, si ferma qualche passo dopo l’ultimo e così via. Il gioco termina quando i giocatori sono troppo stanchi per continuare. Vince chi si diverte di più.

 

MACAROANE

 

Gioco tranquillo, adatto ai più piccoli, può essere giocato ovunque. I giocatori (di solito da tre a sei) si dispongono in cerchio tenendo le mani davanti a sé, chiuse a pugno con il pollice puntato verso l’alto. Il conduttore recita una breve filastrocca, ad ogni sillaba della quale tocca un pollice di un giocatore, partendo dal più piccolo e procedendo ordinatamente in senso orario: “Macaroane roane roane, pizigoi goi goi, ştefa ştefa milioane hop stai.”  Il pollice su cui cade l’ultima sillaba diventa la base di una torre di mani che crescerà col proseguire del gioco. La filastrocca viene ripetuta, ripartendo da dove ci si era fermati prima. La mano su cui cade l’ultima sillaba afferra il pollice-base ed ecco che la torre cresce di un piano. La terza mano afferra il pollice della seconda e così via, finché la torre non è completa (formata da tutte e due le mani di tutti i giocatori). A questo punto il conduttore afferra il pollice sopra tutti gli altri (l’unico ancora libero...) e ripete un’ultima volta la filastrocca, facendo ruotare la torre di mani come se la usasse a mo’ di bastone per mescolare la polenta. Sull’ultima sillaba le mani di tutti i giocatori volano felici verso il cielo. Vince chi si diverte di più.

 

CERNIAL

 

Gioco tranquillo, adatto ai più piccoli, può essere giocato ovunque. I giocatori (di solito da quattro a otto) si dispongono in cerchio intorno ad uno di loro, con entrambe le mani, chiuse a pugno, davanti a sé. Il giocatore in mezzo agli altri recita una breve filastrocca, ad ogni sillaba della quale tocca un pugno di un compagno, partendo dal più piccolo e procedendo ordinatamente in senso orario:

Ân un castel de ciocolatá vie o principesá.

Il pugno su cui cade l’ultima sillaba viene abbassato e tolto dal gioco, che prosegue ripartendo da dove è stato interrotto. Quando un giocatore deve abbassare anche il suo secondo pugno, esce dal cerchio, che si restringe. Vince l’ultimo giocatore rimasto in gara.

 

DE-A V-ATI ASCUNSELEA

 

 

Gioco da fare all’aperto, in uno spazio ricco di nascondigli. Un giocatore appoggia un braccio contro un muro, chiude gli occhi, posa il viso nell’incavo del gomito e conta lentamente fino a trenta. Tutti gli altri corrono a nascondersi. Arrivato a trenta, il giocatore urla: “De-a v-ati ascunselea!” e si mette alla ricerca degli altri. Quando vede un avversario, corre a toccare il muro e grida il suo nome, indicando dov’è nascosto. I giocatori avvistati vengono presi prigionieri. Perché un giocatore resti libero bisogna che riesca a toccare il muro prima che lo faccia il cercatore, gridando il suo nome. Quando tutti i giocatori sono stati presi o si sono liberati, si tira a sorte chi di loro sarà il nuovo cercatore, il gioco riprende da capo e così via, finché tutti non hanno ricoperto il ruolo di cercatore. Vince il giocatore che è riuscito a liberarsi più volte degli altri.

 

JOCUL CU BILE

 

Gioco di abilità, viene di solito giocato all’aperto. Si traccia a terra un cerchio di un metro di diametro e si spargono dodici biglie al suo interno. I giocatori si dispongono a cinque passi di distanza dal cerchio e lanciano, a turno la loro biglia, cercando di farla fermare il più vicino possibile al bersaglio. Chi si avvicina di più al cerchio, posa la sua biglia sulla circonferenza (partendo dal punto in cui si è fermata e camminando diritto davanti a sé) e le dà un colpo col pollice, che prende forza lasciando di scatto l’indice. Se la biglia ne urta un’altra, il giocatore conquista quella colpita e dà un altro colpo alla sua, cercando di mandarla contro un’altra ancora. Quando non colpisce niente, il gioco passa al giocatore che si è avvicinato di più al cerchio dopo di lui e così via. Man mano che il gioco va avanti, possono essere conquistate solo le biglie presenti nel cerchio fin dall’inizio e non quelle lanciate dagli avversari. Chi urta una biglia avversaria perde il suo turno di gioco (come se non avesse colpito niente): entrambe le biglie vengono lasciate dove si sono fermate dopo l’urto. Il gioco finisce quando tutte e dodici le biglie posate all’interno del cerchio sono state conquistate da qualcuno. Vince il giocatore che termina il gioco con il maggior numero di biglie.