LUGHEI-LUGHEI
Gioco
conosciutissimo in gran parte del mondo, dove viene giocato con molte varianti.
Lo si gioca di solito in piccoli gruppetti, all’aperto. Per prima cosa si
traccia a terra uno schema composto da otto caselle quadrate di una trentina di
centimetri di lato, disposte a volte una dopo l’altra e a volte una accanto
all’altra. Si numerano progressivamente le caselle (dall’uno all’otto…), ogni
giocatore si procura una pietra piatta e il gioco può avere inizio. Il primo
giocatore lancia la propria pietra sulla casella numero uno. Saltando su un
piede solo entra nella casella, raccoglie la pietra e torna fuori. Fatto questo,
lancia la pietra nella casella numero due, salta (sempre su un piede solo) prima
nella casella numero uno e poi nella numero due, raccoglie la pietra e torna
indietro (passando per la prima casella). Il gioco prosegue in questo modo
finché il giocatore non raggiunge l’ultima casella (la numero otto) o non
commette un errore. Vengono considerati errori la pietra che finisce in una
casella sbagliata o tocca una riga, il giocatore che salta una casella in cui
dovrebbe passare o tocca terra con l’altro piede o pesta una riga. Quando si
incontrano due caselle appaiate (di solito sono le numero quattro e cinque e le
numero sette e otto…) si possono posare a terra entrambi i piedi, uno per
casella. Arrivato alla casella numero otto il giocatore deve incominciare il
viaggio di ritorno, lanciando la pietra nella casella numero sette, poi nella
numero sei e così via. Se un giocatore interrompe il gioco perché ha commesso un
errore, quando toccherà di nuovo a lui giocare riprenderà il cammino dalla
casella in cui ha commesso l’errore. Vince il giocatore che riesce per primo a
fare l’intero giro di andata e ritorno.
NACASH
Gioco da
cerchio, movimentato ma non troppo. Tutti i giocatori sono disposti in cerchio,
in piedi e con le braccia incrociate. Uno di loro, scelto dal conduttore,
cammina intorno al cerchio. Ad un certo punto, tocca un compagno sulla schiena e
incomincia a correre. Il compagno toccato deve inseguirlo e cercare di
acchiapparlo prima che abbia fatto un giro intero del cerchio e sia riuscito a
raggiungere il posto rimasto libero. Se il fuggitivo riesce a mettersi in salvo,
si ferma a braccia incrociate al posto del compagno, che gira intorno al
cerchio, tocca un altro giocatore e così via. Se il fuggitivo viene acchiappato,
tocca di nuovo a lui camminare, scegliere un altro compagno e così via.
SHAX
Gioco da
tavolo per due giocatori, di semplice realizzazione. Si disegna su un foglio un
quadrato, se ne tracciano le due diagonali e si uniscono i punti centrali dei
due lati opposti. Ogni giocatore ha tre monete differenti da quelle
dell’avversario. Ciascun giocatore, a turno, posa una delle sue tre monete,
alternandosi con l’avversario, su un punto di unione di due o più righe.

Quando
tutte e sei le monete sono in gioco i due giocatori, sempre alternandosi tra di
loro, muovono una moneta di un posto, fermandosi in un punto di incontro di due
o più righe libero. Non si possono saltare le altre monete (né le proprie né
quelle dell’avversario). Vince chi riesce a disporre per primo le sue tre monete
su di un’unica riga. Se la stessa serie di mosse viene ripetuta per tre volte
consecutive, la partita viene considerata pari.
GARIIR - SOMALIA
Gioco di abilità, per un numero di giocatori variabile da due a sei,
viene di solito giocato all’aperto. Si scava a terra una buca larga
quindici-venti centimetri e vi si posano dentro venti sassolini rotondi. Il
primo giocatore prende un altro sassolino (il ventunesimo...), lo lancia in
aria, tira fuori dalla buca tutti i sassolini che ci sono dentro e riprende al
volo quello che ha lanciato. Fatto questo, lancia nuovamente in aria il
sassolino e, con un unico gesto, rimette nella buca tutti gli altri meno uno,
per poi riprendere al volo quello che sta scendendo a terra. Se ci riesce,
ripete il tutto lasciando stavolta fuori due sassolini, poi tre e così via.
Quando commette un errore (non riuscendo a tirar fuori dalla buca tutti i
sassolini, lasciandone fuori un numero sbagliato o non riprendendo al volo
quello che ha lanciato...), passa il ventunesimo sassolino al compagno
successivo e così via. Dopo aver tirato i sassolini fuori dalla buca, non li si
può sistemare meglio prima di proseguire il gioco, ma li si deve lasciar stare
dove sono. Quando il sassolino da lanciare torna nelle mani di un giocatore che
aveva commesso un errore, il giocatore riprende il gioco da dove l’aveva
interrotto (e non da capo...). Vince il giocatore che completa per primo la
serie di lanci, facendo uscire l’ultimo sassolino dalla buca dopo averne
lasciati fuori diciannove.