LA LETRA
Due squadre di cinque-dieci
giocatori ciascuna. Ogni squadra sceglie una parola di tante lettere quanti sono
i suoi giocatori. Ogni giocatore riceve una delle lettere della parola scelta.
Al
“Via!” i giocatori della prima squadra inseguono gli avversari, cercando di
toccarli. Quando un giocatore ne cattura un altro, quest’ultimo gli comunica
la propria lettera ed entrambi escono dal campo. Man mano che il gioco prosegue,
i giocatori della squadra inseguitrice mettono insieme le lettere che hanno
catturato e cercano di capire qual è la parola scelta dalla squadra avversaria.
Se pensano di averla individuata, la comunicano al conduttore. Dopo tre errori,
la squadra viene inesorabilmente eliminata. Quando la prima squadra indovina la
parola giusta o, dopo tre risposte sbagliate, viene eliminata, le due squadre si
scambiano di ruolo. Vince la squadra che indovina nel minor tempo la parola
avversaria.
VIAJE EN
AUTOMÓVIL
I giocatori si siedono in cerchio. Ad ognuno di loro viene assegnato un
particolare dell’automobile (volante, sedile, acceleratore, freno, ruota di
scorta...). Due o più giocatori possono avere lo stesso particolare. Il
conduttore inizia a raccontare un suo viaggio in automobile, girando dapprima
intorno al cerchio e poi qua e là per la stanza. Man mano che nomina un
particolare dell’automobile, i giocatori a cui è stato assegnato corrono a
mettersi in fila dietro a lui e lo seguono ordinatamente, mentre il racconto
continua. Se il conduttore ripete un particolare già chiamato, i giocatori a
cui è stato assegnato smettono di seguirlo e tornano al loro posto in cerchio,
mentre la fila dietro al narratore si accorcia. Se il conduttore nomina la marca
dell’automobile che sta usando, i giocatori che lo stanno seguendo si fermano
e quelli seduti in cerchio si alzano in piedi, dopo di che tutti insieme fanno
tre profondi inchini. Quando il conduttore termina il racconto dicendo: “...
il mio viaggio è finito!”, tutti i giocatori che lo stavano seguendo devono
precipitarsi al loro posto. Chi sbaglia posizione all’interno del cerchio
riceve una penalità, così come chi si siede per ultimo al suo posto. Il gioco
prosegue con il racconto di un altro viaggio e così via. Vince il giocatore con
meno penalità quando il conduttore ha finito di raccontare tutti i suoi viaggi.
SOBRE...
Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore ha un
pallone in mano e tutti gli altri gli stanno intorno. Il giocatore grida il nome
di un compagno e, contemporaneamente, lancia il pallone in aria, il più in alto
possibile. Il compagno chiamato deve impadronirsi del pallone, mentre tutti gli
altri scappano via. Se prende il pallone al volo, lo rilancia in aria, chiama un
altro compagno e così via. Se, invece, il pallone cade a terra, chi avrebbe
dovuto afferrarlo grida “Stop!” e tutti si immobilizzano all’istante. Il
giocatore che ha preso il pallone può fare tre passi nella direzione che
preferisce, dopo di che deve cercare di colpire al volo (non di rimbalzo) uno
dei compagni. Se ci riesce, il compagno riceve una penalità, mentre se sbaglia,
la penalità va a lui. Il compagno preso di mira non deve assolutamente
muoversi: se lo fa, è come se il pallone lo colpisse. In tutti i casi, tocca
poi a quest’ultimo giocatore riprendere il gioco, chiamandone un altro e
lanciando nuovamente il pallone in aria. Man mano che il gioco va avanti, i
giocatori ripartono sempre dal punto dove si trovano in quel momento e non si
possono avvicinare a chi lancia in aria il pallone prima di essere chiamati.
Vince chi termina il gioco con il minor numero di penalità.
EL PADRE
CALABACERO
Gioco di gruppo, per spazi limitati. I giocatori si siedono in cerchio e
vengono numerati dall’uno in poi. Fatto questo, uno di loro inizia il gioco
chiamandone in causa un altro: “Il padre calabacero
(produttore di zucche) ha lasciato in eredità ai suoi figli dieci calabazas
(zucche) …” Il giocatore coinvolto (il numero dieci) deve immediatamente
chiamarne in causa un altro: “No, non ha lasciato dieci calabazas,
ha lasciato sedici calabazas...” Il
giocatore coinvolto (il numero sedici) ne chiamerà in causa un altro (“No,
non ha lasciato sedici calabazas, ha
lasciato sette calabazas...”) e così
via. Man mano che il gioco va avanti bisogna chiamare in causa sempre nuovi
giocatori. Chi esita troppo quando viene il suo turno o chiama per sbaglio un
compagno già chiamato, è costretto a fare una piccola penitenza scelta dal
compagno che l’ha coinvolto. Se un giro termina (non ci sono più giocatori
che non sono stati chiamati) senza eliminazioni, il gioco riprende dall’ultimo
giocatore che è stato chiamato e prosegue più velocemente di prima. Vincono i
giocatori che, dopo un certo tempo, deciso in precedenza tutti insieme, hanno
fatto meno penitenze degli altri.
ELS
CONILLS ALS SEUS CAUS

Gioco movimentato adatto ai più piccoli, da farsi in uno spazio ampio.
I giocatori vengono divisi in gruppetti di tre: due si prendono per mano in modo
da formare un piccolo cerchio con le loro braccia, mentre il terzo resta in
piedi all’interno di questo piccolo cerchio. I conigli riposano tranquilli
nelle loro tane. Il conduttore chiama un coniglio e i due giocatori che
costituiscono la sua tana si allontanano uno dall’altro, lasciandolo solo e
indifeso. Spunta il sole (“È mattino!”) e tutti gli altri conigli
escono dalle loro tane e saltellano a piè pari intorno al compagno rimasto
senza tana. Dopo un po’, però, arriva la pioggia (“Piove!”) e
tutti i conigli (compreso quella che era solo e indifeso) cercano rifugio in una
tana (non necessariamente la loro). Una penalità a chi rimane sotto la pioggia.
I due giocatori-tana che si erano allontanati uno dall’altro si uniscono di
nuovo e accolgono il coniglio senza tana. Il conduttore chiama un altro
giocatore, i suoi due compagni-tana si allontanano uno dall’altro e così via.
È bene che ogni tanto i giocatori si scambino di ruolo, trasformandosi da
conigli in tane e viceversa. Vince il giocatore che termina il gioco con il
minor numero di penalità.
ANTÓN
PIRULERO
Gioco tranquillo, da fare in cerchio, seduti su comode sedie o (meglio
ancora…) in piedi. Ad ogni giocatore viene assegnato uno strumento, che deve
far finta di suonare. Quando l’orchestra è pronta, il conduttore (il celebre
direttore Antón Pirulero) incomincia a canticchiare una canzoncina
conosciuta da tutti, dirigendo i suoi orchestrali. Ciascun giocatore deve
suonare la canzoncina col proprio strumento, usando sia la mimica, sia la voce.
Ad un certo punto Antón Pirulero smette di dirigere l’orchestra e si
sostituisce ad un orchestrale, suonandone (sempre con mimica e voce) lo
strumento. Il giocatore chiamato in causa deve immediatamente assumere il ruolo
di direttore d’orchestra, canticchiando la canzoncina e dirigendo i compagni.
Man mano che il gioco va avanti, Antón Pirulero (e non il giocatore che
è diventato direttore d’orchestra!) cambia più e più volte strumento,
costringendo sempre nuovi giocatori a suonare ciò che lui stava suonando al
momento del cambio. Vince chi si diverte di più.
SILLAS
MUSICALES

Gioco a squadre, realizzabile in una stanza. Si formano delle squadre di
dieci-quindici giocatori ciascuna. Si prepara, in mezzo alla stanza, un cerchio
di otto-dieci sedie robuste, disposte con lo schienale verso l’interno del
cerchio e il sedile verso l’esterno. La prima squadra si sparpaglia intorno al
cerchio di sedie e il gioco può avere inizio. Il conduttore dà il “Via!”
alla musica e i giocatori danzano, spostandosi in senso orario per la stanza.
Dopo un po’ la musica viene interrotta e il conduttore conta, lentamente e a
voce alta, fino a dieci. Tutti i giocatori che toccano terra nell’intervallo
di tempo compreso tra il cinque e il dieci vengono eliminati. Per evitare di
uscire dal gioco devono riuscire a sedersi su una sedia o in braccio ad un
compagno già seduto, avendo cura, in entrambi i casi, di alzare i piedi da
terra. Il conduttore toglie qualche sedia, la musica riprende e così via, per
cinque volte. A questo punto si conta quanti giocatori sono ancora in gara, si
rimettono a posto tutte le sedie ed entra in gioco un’altra squadra. Vince la
squadra che ha più giocatori ancora in gara al termine dell’ultimo dei suoi
cinque giri di danza (è necessaria, quindi, la massima collaborazione tra
compagni di squadra…)
ALQUERQUE

Gioco da tavolo, per due giocatori. Si disegna uno schema quadrato di
quattro caselle di lato, se ne tracciano le due diagonali e si uniscono i punti
centrali dei lati adiacenti. Ciascun giocatore dispone di dodici pedine uguali,
diverse da quelle dell’avversario. I due giocatori posano le pedine sullo
schema come indicato nell’immagine, dopo di che ne muovono a turno una su un
punto di intersezione di due o più righe adiacente a quello da cui è partita.
Per “mangiare” una pedina avversaria e toglierla dallo schema bisogna
riuscire a saltarla atterrando su un punto di intersezione libero, come nel
gioco della dama. A differenza della dama, però, si può muovere (e quindi
“mangiare”...) in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale o diagonale,
avanti e indietro). Chi può “mangiare” una pedina avversaria, deve farlo.
In caso contrario la sua pedina in grado di “mangiare” verrà tolta dalla
scacchiera. È possibile “mangiare” anche due o più pedine avversarie,
purché dopo ogni salto ci sia un punto di intersezione libero su cui atterrare.
Vince chi riesce ad eliminare, una dopo l’altra, tutte le pedine avversarie.
PASEO POR EL LAGO ENCANTADO

Gioco a squadre, basato sulla collaborazione reciproca. Può essere realizzato in palestra o all’aperto. Si delimita uno spazio dai bordi irregolari (il Lago Incantato) e si sparpagliano qua e là tanti fogli di giornale (i sassi magici che permettono di attraversare il lago) quanti sono i giocatori di ogni squadra più tre. I fogli devono essere abbastanza vicini da poter saltare agevolmente da uno all’altro. I giocatori della prima squadra prendono posto sui giornali, lasciandone vuoti tre non adiacenti. Al “Via!” devono saltare da un giornale all’altro nel modo più continuo e armonioso possibile, senza toccar terra e senza mai trovarsi in due sullo stesso foglio. Chi sbaglia viene eliminato e si siede sul giornale più vicino (che da quel momento in poi non può più essere usato dai compagni). Dopo tre minuti il gioco viene interrotto, si contano i giocatori eliminati, una seconda squadra prende il posto della prima e così via. Quando tutte le squadre sono state messe alla prova, per assegnare la vittoria si terrà conto non solo del numeri dei giocatori eliminati, ma anche della varietà, dell’armoniosità e della continuità dei movimenti dei giocatori che hanno saltellato sulle magiche pietre del Lago Incantato.