LA LETRA

 

Due squadre di cinque-dieci giocatori ciascuna. Ogni squadra sceglie una parola di tante lettere quanti sono i suoi giocatori. Ogni giocatore riceve una delle lettere della parola scelta. Al “Via!” i giocatori della prima squadra inseguono gli avversari, cercando di toccarli. Quando un giocatore ne cattura un altro, quest’ultimo gli comunica la propria lettera ed entrambi escono dal campo. Man mano che il gioco prosegue, i giocatori della squadra inseguitrice mettono insieme le lettere che hanno catturato e cercano di capire qual è la parola scelta dalla squadra avversaria. Se pensano di averla individuata, la comunicano al conduttore. Dopo tre errori, la squadra viene inesorabilmente eliminata. Quando la prima squadra indovina la parola giusta o, dopo tre risposte sbagliate, viene eliminata, le due squadre si scambiano di ruolo. Vince la squadra che indovina nel minor tempo la parola avversaria.

VIAJE EN AUTOMÓVIL

 

I giocatori si siedono in cerchio. Ad ognuno di loro viene assegnato un particolare dell’automobile (volante, sedile, acceleratore, freno, ruota di scorta...). Due o più giocatori possono avere lo stesso particolare. Il conduttore inizia a raccontare un suo viaggio in automobile, girando dapprima intorno al cerchio e poi qua e là per la stanza. Man mano che nomina un particolare dell’automobile, i giocatori a cui è stato assegnato corrono a mettersi in fila dietro a lui e lo seguono ordinatamente, mentre il racconto continua. Se il conduttore ripete un particolare già chiamato, i giocatori a cui è stato assegnato smettono di seguirlo e tornano al loro posto in cerchio, mentre la fila dietro al narratore si accorcia. Se il conduttore nomina la marca dell’automobile che sta usando, i giocatori che lo stanno seguendo si fermano e quelli seduti in cerchio si alzano in piedi, dopo di che tutti insieme fanno tre profondi inchini. Quando il conduttore termina il racconto dicendo: “... il mio viaggio è finito!”, tutti i giocatori che lo stavano seguendo devono precipitarsi al loro posto. Chi sbaglia posizione all’interno del cerchio riceve una penalità, così come chi si siede per ultimo al suo posto. Il gioco prosegue con il racconto di un altro viaggio e così via. Vince il giocatore con meno penalità quando il conduttore ha finito di raccontare tutti i suoi viaggi.

SOBRE...

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore ha un pallone in mano e tutti gli altri gli stanno intorno. Il giocatore grida il nome di un compagno e, contemporaneamente, lancia il pallone in aria, il più in alto possibile. Il compagno chiamato deve impadronirsi del pallone, mentre tutti gli altri scappano via. Se prende il pallone al volo, lo rilancia in aria, chiama un altro compagno e così via. Se, invece, il pallone cade a terra, chi avrebbe dovuto afferrarlo grida “Stop!” e tutti si immobilizzano all’istante. Il giocatore che ha preso il pallone può fare tre passi nella direzione che preferisce, dopo di che deve cercare di colpire al volo (non di rimbalzo) uno dei compagni. Se ci riesce, il compagno riceve una penalità, mentre se sbaglia, la penalità va a lui. Il compagno preso di mira non deve assolutamente muoversi: se lo fa, è come se il pallone lo colpisse. In tutti i casi, tocca poi a quest’ultimo giocatore riprendere il gioco, chiamandone un altro e lanciando nuovamente il pallone in aria. Man mano che il gioco va avanti, i giocatori ripartono sempre dal punto dove si trovano in quel momento e non si possono avvicinare a chi lancia in aria il pallone prima di essere chiamati. Vince chi termina il gioco con il minor numero di penalità.

EL PADRE CALABACERO

 

Gioco di gruppo, per spazi limitati. I giocatori si siedono in cerchio e vengono numerati dall’uno in poi. Fatto questo, uno di loro inizia il gioco chiamandone in causa un altro: “Il padre calabacero (produttore di zucche) ha lasciato in eredità ai suoi figli dieci calabazas (zucche) …” Il giocatore coinvolto (il numero dieci) deve immediatamente chiamarne in causa un altro: “No, non ha lasciato dieci calabazas, ha lasciato sedici calabazas...” Il giocatore coinvolto (il numero sedici) ne chiamerà in causa un altro (“No, non ha lasciato sedici calabazas, ha lasciato sette calabazas...”) e così via. Man mano che il gioco va avanti bisogna chiamare in causa sempre nuovi giocatori. Chi esita troppo quando viene il suo turno o chiama per sbaglio un compagno già chiamato, è costretto a fare una piccola penitenza scelta dal compagno che l’ha coinvolto. Se un giro termina (non ci sono più giocatori che non sono stati chiamati) senza eliminazioni, il gioco riprende dall’ultimo giocatore che è stato chiamato e prosegue più velocemente di prima. Vincono i giocatori che, dopo un certo tempo, deciso in precedenza tutti insieme, hanno fatto meno penitenze degli altri.

 

ELS CONILLS ALS SEUS CAUS

Gioco movimentato adatto ai più piccoli, da farsi in uno spazio ampio. I giocatori vengono divisi in gruppetti di tre: due si prendono per mano in modo da formare un piccolo cerchio con le loro braccia, mentre il terzo resta in piedi all’interno di questo piccolo cerchio. I conigli riposano tranquilli nelle loro tane. Il conduttore chiama un coniglio e i due giocatori che costituiscono la sua tana si allontanano uno dall’altro, lasciandolo solo e indifeso. Spunta il sole (“È mattino!”) e tutti gli altri conigli escono dalle loro tane e saltellano a piè pari intorno al compagno rimasto senza tana. Dopo un po’, però, arriva la pioggia (“Piove!”) e tutti i conigli (compreso quella che era solo e indifeso) cercano rifugio in una tana (non necessariamente la loro). Una penalità a chi rimane sotto la pioggia. I due giocatori-tana che si erano allontanati uno dall’altro si uniscono di nuovo e accolgono il coniglio senza tana. Il conduttore chiama un altro giocatore, i suoi due compagni-tana si allontanano uno dall’altro e così via. È bene che ogni tanto i giocatori si scambino di ruolo, trasformandosi da conigli in tane e viceversa. Vince il giocatore che termina il gioco con il minor numero di penalità.

ANTÓN PIRULERO

 

Gioco tranquillo, da fare in cerchio, seduti su comode sedie o (meglio ancora…) in piedi. Ad ogni giocatore viene assegnato uno strumento, che deve far finta di suonare. Quando l’orchestra è pronta, il conduttore (il celebre direttore Antón Pirulero) incomincia a canticchiare una canzoncina conosciuta da tutti, dirigendo i suoi orchestrali. Ciascun giocatore deve suonare la canzoncina col proprio strumento, usando sia la mimica, sia la voce. Ad un certo punto Antón Pirulero smette di dirigere l’orchestra e si sostituisce ad un orchestrale, suonandone (sempre con mimica e voce) lo strumento. Il giocatore chiamato in causa deve immediatamente assumere il ruolo di direttore d’orchestra, canticchiando la canzoncina e dirigendo i compagni. Man mano che il gioco va avanti, Antón Pirulero (e non il giocatore che è diventato direttore d’orchestra!) cambia più e più volte strumento, costringendo sempre nuovi giocatori a suonare ciò che lui stava suonando al momento del cambio. Vince chi si diverte di più.

 

SILLAS MUSICALES

Gioco a squadre, realizzabile in una stanza. Si formano delle squadre di dieci-quindici giocatori ciascuna. Si prepara, in mezzo alla stanza, un cerchio di otto-dieci sedie robuste, disposte con lo schienale verso l’interno del cerchio e il sedile verso l’esterno. La prima squadra si sparpaglia intorno al cerchio di sedie e il gioco può avere inizio. Il conduttore dà il “Via!” alla musica e i giocatori danzano, spostandosi in senso orario per la stanza. Dopo un po’ la musica viene interrotta e il conduttore conta, lentamente e a voce alta, fino a dieci. Tutti i giocatori che toccano terra nell’intervallo di tempo compreso tra il cinque e il dieci vengono eliminati. Per evitare di uscire dal gioco devono riuscire a sedersi su una sedia o in braccio ad un compagno già seduto, avendo cura, in entrambi i casi, di alzare i piedi da terra. Il conduttore toglie qualche sedia, la musica riprende e così via, per cinque volte. A questo punto si conta quanti giocatori sono ancora in gara, si rimettono a posto tutte le sedie ed entra in gioco un’altra squadra. Vince la squadra che ha più giocatori ancora in gara al termine dell’ultimo dei suoi cinque giri di danza (è necessaria, quindi, la massima collaborazione tra compagni di squadra…)

 

ALQUERQUE

Gioco da tavolo, per due giocatori. Si disegna uno schema quadrato di quattro caselle di lato, se ne tracciano le due diagonali e si uniscono i punti centrali dei lati adiacenti. Ciascun giocatore dispone di dodici pedine uguali, diverse da quelle dell’avversario. I due giocatori posano le pedine sullo schema come indicato nell’immagine, dopo di che ne muovono a turno una su un punto di intersezione di due o più righe adiacente a quello da cui è partita. Per “mangiare” una pedina avversaria e toglierla dallo schema bisogna riuscire a saltarla atterrando su un punto di intersezione libero, come nel gioco della dama. A differenza della dama, però, si può muovere (e quindi “mangiare”...) in qualsiasi direzione (orizzontale, verticale o diagonale, avanti e indietro). Chi può “mangiare” una pedina avversaria, deve farlo. In caso contrario la sua pedina in grado di “mangiare” verrà tolta dalla scacchiera. È possibile “mangiare” anche due o più pedine avversarie, purché dopo ogni salto ci sia un punto di intersezione libero su cui atterrare. Vince chi riesce ad eliminare, una dopo l’altra, tutte le pedine avversarie.

 

CORTAR EL HILO

Gioco movimentato, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore grida il nome di un compagno e lo insegue qua e là per il campo. Durante la fuga è come se ci fosse un filo che unisce i due. Se un altro giocatore vuole correre in aiuto del fuggitivo, deve tagliare questo filo, passando tra i due compagni. Così facendo, diventa lui la nuova preda dell’inseguitore e così via. Chi viene preso fa una piccola penitenza e diventa il nuovo inseguitore.

 

PASEO POR EL LAGO ENCANTADO

Gioco a squadre, basato sulla collaborazione reciproca. Può essere realizzato in palestra o all’aperto. Si delimita uno spazio dai bordi irregolari (il Lago Incantato) e si sparpagliano qua e là tanti fogli di giornale (i sassi magici che permettono di attraversare il lago) quanti sono i giocatori di ogni squadra più tre. I fogli devono essere abbastanza vicini da poter saltare agevolmente da uno all’altro. I giocatori della prima squadra prendono posto sui giornali, lasciandone vuoti tre non adiacenti. Al “Via!” devono saltare da un giornale all’altro nel modo più continuo e armonioso possibile, senza toccar terra e senza mai trovarsi in due sullo stesso foglio. Chi sbaglia viene eliminato e si siede sul giornale più vicino (che da quel momento in poi non può più essere usato dai compagni). Dopo tre minuti il gioco viene interrotto, si contano i giocatori eliminati, una seconda squadra prende il posto della prima e così via. Quando tutte le squadre sono state messe alla prova, per assegnare la vittoria si terrà conto non solo del numeri dei giocatori eliminati, ma anche della varietà, dell’armoniosità e della continuità dei movimenti dei giocatori che hanno saltellato sulle magiche pietre del Lago Incantato.