SISTA PARET UT

Gioco di movimento, da realizzare in uno spazio ampio. Tutti i giocatori meno uno formano delle coppie che si schierano una dietro l’altra, in fila indiana. Di fronte alla fila, a tre passi di distanza dalla prima coppia, si sposta il giocatore senza compagno, con le spalle voltate verso gli altri. Quando questo giocatore grida: “Sista paret ut! (“L’ultima coppia via!”) i suoi due compagni che formano l’ultima coppia (quella dietro a tutte le altre) si spostano verso di lui, passando uno da una parte e l’altro dall’altra della fila. Possono farlo alla velocità che preferiscono (anche molto lentamente), ma è bene che cerchino di non farsi sentire dal compagno solitario. Se riescono ad arrivare davanti al compagno voltato (che non deve assolutamente girarsi per vederli arrivare) e a prendersi per mano prima che lui li tocchi, conquistano un punto a ciascuno. Se uno dei due viene toccato prima di essere riuscito a prendere per mano l’altro, prende il posto del compagno solitario (che va a far coppia con il giocatore rimasto). In tutti i casi, prima di riprendere il gioco, la coppia che si è appena messa in salvo (o quella che si è appena formata) passa in testa alla fila. Il gioco termina dopo tanti giri quante sono le coppie moltiplicate per tre. Vincono i giocatori che concludono il gioco con il punteggio più alto.

HÖKEN FLYGER HÖGT

I giocatori si dispongono in cerchio, in piedi e a un passo di distanza uno dall’altro. Il conduttore grida: “Il falco vola in alto!” (“Höken flyger högt!” ) e tutti i giocatori fanno un saltello. Man mano che il gioco prosegue, il conduttore può nominare uccelli che volano effettivamente in alto (il gabbiano, la rondine, l’aquila…) oppure animali che non volano proprio (il topo, il cervo, il coccodrillo…). Nel primo caso i giocatori devono saltare, nel secondo devono restare immobili. Chi sbaglia, fa due passi indietro e si siede a terra. Vince l’ultimo giocatore rimasto in piedi.

TÄMJA STUTAR       

Gioco di abilità ed equilibrio, da giocare su un terreno morbido, che attutisca le inevitabili cadute. Si lega la caviglia destra di un giocatore con la medesima caviglia dell’altro, usando una corda lunga un paio di metri e si fa poi la stessa cosa con le due caviglie sinistre. Quando i due sono pronti, il conduttore dà il “Via!” Ciascun giocatore deve cercare di far perdere l’equilibrio all’avversario, facendogli appoggiare a terra una parte del corpo diversa dai piedi. Per far questo, deve usare i piedi per manovrare le corde. Chi riesce per primo a buttar giù l’avversario vince.

BRO BRO BREJA

Gioco di movimento, per dieci-venti giocatori. Due di loro, estratti a sorte, si fermano uno davanti all’altro e formano con le braccia un ponte sotto cui dovranno passare i loro compagni. Tutti gli altri, invece, formano un’unica, lunga fila, disponendosi uno dietro l’altro, ognuno con le mani sulle spalle del compagno che lo precede. Al “Via!” i giocatori cantano tutti insieme una canzoncina, mentre quelli in fila, muovendosi a ritmo, passano sotto al ponte formato dai compagni. Quando la canzoncina finisce, i due abbassano di scatto le braccia, prendendo così un prigioniero. Il giocatore catturato deve scegliere uno dei due compagni che lo hanno preso e spostarsi alle sue spalle. Si prosegue nello stesso modo finché anche l’ultimo giocatore in fila non è stato catturato, entrando così a far parte di uno dei gruppetti che si sono man mano formati. A questo punto, tutti i giocatori alla sinistra del ponte si riuniscono, formando un unico gruppo, cosa che fanno anche i loro dirimpettai. Si tracciano a terra due righe parallele, ad un paio di metri una dall’altra. I giocatori di ogni gruppo si prendono per mano. Il primo giocatore di ogni gruppo si sposta a metà strada tra le due righe e afferra la mano dell’avversario. Quando tutti sono pronti, le due squadre iniziano a tirare ciascuna dalla sua parte (come nel tiro alla fune). Se un pezzo di fila si stacca (perché due giocatori non riescono a tenersi per mano) non può più riattaccarsi. Vince il gruppo che riesce a trascinare il capofila degli avversari oltre la propria linea.

FALLSKÄRM

              

Gioco a squadre. Ogni squadra (di dieci-quindici giocatori) afferra i bordi di un enorme telo in mezzo alla quale il conduttore posa due o più palloni. Tutti insieme, i giocatori tengono il telo molle per un po’ e poi lo alzano di scatto, in modo che i palloni saltino in aria. I palloni devono essere lanciati più in alto possibile, riprendendoli poi al volo con il telo. La squadra che, in un momento qualsiasi del gioco, non ha più palloni sul suo telo (perché li ha fatti cadere tutti quanti a terra) viene eliminata. Vince la squadra che, dopo un certo tempo, ha fatto volare più in alto i suoi palloni.

VARPA

Gioco di abilità, viene di solito giocato all’aperto da un numero di giocatori variabile da due a sei. Ogni giocatore dispone di una pietra grossa come un pugno, il più possibile sferica e liscia. In mancanza di pietre adatte, si possono usare le bocce dell’omonimo gioco. Si pianta a terra un paletto alto un paio di spanne. A quindici-venti passi da questo paletto si traccia a terra una riga, dietro la quale si schierano i giocatori. A turno, ciascun giocatore lancia la propria pietra, facendola rotolare il più vicino possibile al paletto, senza però toccarlo. Le pietre che urtano il paletto, vengono tolte dal gioco. È consentito colpire un’altra pietra per farla allontanare dal paletto o farcela sbattere contro, eliminandola così dal gioco. Se il paletto viene spostato, lo si rimette al suo posto. Quando tutti i giocatori hanno lanciato la loro pietra, guadagna un punto chi di loro è riuscito a farla fermare più vicino al paletto. Il gioco riprende con il giocatore che aveva lanciato per primo che si sposta in fondo alla fila, tutti gli altri che scalano avanti di un posto e così via. Vince il giocatore che raggiunge per primo i dodici punti.

FISKETÄVLING

Gioco di abilità, può essere realizzato ovunque, dopo aver preparato i materiali necessari. Si prende un grosso scatolone. Sulla sua faccia superiore si fanno venti tagli lunghi tre dita, disposti parallelamente al lato più corto dello scatolone. Su un cartoncino a parte si disegnano, colorano, ritagliano e numerano dall’uno in poi venti pesci dalla larga coda. Si fa un buco circolare del diametro di un dito su ogni coda e si infilano i pesci nei tagli dello scatolone, in ordine sparso e a testa in giù, in modo che la coda resti bene in vista. Con un manico di scopa, un pezzo di spago e un gancio metallico si costruisce una canna da pesca. Si posa uno sgabello accanto ad uno dei lati corti dello scatolone e il gioco può avere inizio. Il primo giocatore si siede sullo sgabello, riceve dal conduttore la canna da pesca e cerca di acchiappare i pesci, agganciandoli per la coda. Due minuti di tempo, al termine dei quali conquista tanti punti quanto è la somma dei numeri presenti sui pesci che ha pescato. I pesci vengono rimessi al loro posto, mescolandoli con quelli non pescati, un secondo pescatore prende il posto del primo e così via. Vince il pescatore che cattura più pesce (il giocatore col punteggio più alto).

ALLA DJUREN BYTER BO

                                

Gioco da fare all’aperto, in una zona ricca di alberi, arbusti, sassi e così via. Ciascun giocatore sceglie uno di questi elementi e lo contrassegna con qualcosa che ha addosso, trasformandolo così nella sua tana. Un giocatore (rimasto in disparte durante la scelta delle tane) grida: “Tutti gli animali cambino tana!” e tutti gli altri devono immediatamente spostarsi in un’altra tana. Nello stesso tempo, il giocatore che ha gridato l’ordine occupa una delle tane rimaste momentaneamente libere, lasciando così un compagno senza rifugio. Sarà poi quest’ultimo a gridare: “Tutti gli animali cambino tana!” e così via. Nessun giocatore può ritornare nella propria tana di partenza. Se il giocatore solitario inserisce nell’ordine che grida il nome di un determinato animale (“Tutte le rane cambino tana!”), i suoi compagni devono cambiar tana muovendosi come l’animale nominato (mentre lui può muoversi come vuole). Chi non si muove come richiesto o ritorna, per sbaglio, nella sua tana di partenza, deve fare una piccola penitenza scelta dal compagno che ha appena gridato l’ordine. Vince chi si diverte di più.

UNDER HÖKENS VINGAR KOM !

Gioco di movimento, da fare in uno spazio ampio. Un giocatore (il falco) si ferma ad un estremo del campo, tutti gli altri si sparpagliano di qua e di là. I giocatori sparsi per il campo gridano: “Falco, falco: quale colore vuoi oggi?” e il loro compagno risponde gridando il nome di un colore. Chi ha addosso qualche indumento di quel colore, corre dal falco. Tutti gli altri scappano per il campo, cercando di non farsi toccare dal compagno che, nel frattempo, è partito al loro inseguimento. Chi viene preso prima di essere riuscito a raggiungere indenne il nido del falco (l’estremo del campo da cui il compagno è partito), viene eliminato ed esce dal gioco, che riprende con i giocatori ancora in gara sparsi per il campo e con un nuovo colore gridato dal falco. Vince chi resta in gioco per ultimo, grazie a ciò che indossa e alla sua velocità nello scappare dal falco.

DRA HANK

Gioco di forza e resistenza, non ha bisogno di molto spazio per essere realizzato. Due giocatori si siedono a terra con le gambe piegate e i piedi dell’uno contro quelli dell’altro. Entrambi afferrano con tutte e due le mani un robusto bastone lungo un metro e mezzo e del diametro di tre centimetri. Le mani di ogni giocatore devono essere alternate sul bastone con quelle dell’altro, in modo da consentire ad entrambi una presa altrettanto salda. Al “Via!” ciascun giocatore tira il bastone verso di sé, puntellandosi contemporaneamente coi piedi contro quelli dell’altro, allo scopo di far alzare da terra l’avversario. Chi lascia andare il bastone o stacca il sedere da terra perde.

SPARKE BLEISTRU

Gioco di abilità ed equilibrio, da giocare su un terreno morbido, che attutisca le inevitabili cadute. Si annodano i due estremi di una robusta corda lunga quindici-venti metri, in modo da formare un unico, grande anello. Due giocatori si dispongono uno di fronte all’altro agli estremi opposti dell’anello, ci entrano dentro e sistemano la corda in modo che faccia un giro intorno ad una caviglia, salga verso le mani (che devono afferrarla saldamente), scenda di nuovo a terra e faccia poi un giro intorno all’altra caviglia. Quando i due sono pronti, il conduttore dà il “Via!” Ciascun giocatore deve cercare di far perdere l’equilibrio all’avversario, facendogli appoggiare a terra una parte del corpo diversa dai piedi. Per far questo, deve usare i piedi per manovrare la corda e le mani per manovrare i piedi, evitando che la corda si srotoli dalle caviglie. Chi riesce per primo a buttar giù l’avversario vince.

HERR BJÖRN

Gioco per i più piccoli. Agli estremi opposti del campo di gioco si tracciano due basi circolari: la casa dei bambini e la tana dell’orso. Un giocatore viene nominato Signor Orso e si rifugia nella sua tana, mentre tutti gli altri (i bambini) si spostano nella loro casa. L’orso dorme tranquillamente. I bambini gli si avvicinano e sussurrano: “Signor Orso, sei sveglio?” Niente da fare, l’orso continua a dormire imperterrito. I bimbi allora urlano: “Signor Orso, sei sveglio?” L’orso si sveglia arrabbiatissimo e li insegue, cercando di toccarli prima che riescano a trovare rifugio nella loro accogliente casa. Chi viene preso si trasforma in cucciolo di orso e si sposta nella tana, dove si addormenta accanto al padre. Nel proseguimento del gioco, ogni volta che un urlo sveglia il Signor Orso, sveglia anche i suoi cuccioli, che lo aiutano a inseguire i bambini in fuga. L’ultimo bambino rimasto libero diventa il Signor Orso alla ripresa del gioco e così via.