MAK-YEK
Gioco
da tavolo, per due giocatori, si gioca su una scacchiera quadrata di otto
caselle di lato. Ciascun giocatore dispone di sedici pedine di un colore diverso
da quelle dell’avversario. Le pedine vanno posate una per casella sulla prima
e sulla terza riga davanti a sé. A turno i giocatori muovono una delle loro
pedine di uno o più posti in orizzontale o in verticale (come la torre nel
gioco degli scacchi...), tenendo conto che non possono scavalcare né le pedine
proprie né quelle dell’avversario. Per catturare una pedina avversaria hanno
due possibilità: possono spostare una loro pedina tra due pedine avversarie (in
modo che le tre pedine siano una accanto all’altra sulla stessa riga
orizzontale o verticale), eliminandole così entrambe oppure possono prendere
una pedina avversaria in mezzo a due delle loro, eliminandola. Vince chi riesce
a catturare per primo tutte le pedine dell’avversario.
REE-REE KHAO SARN

Gioco
di movimento, per dieci-venti giocatori. Due di loro, estratti a sorte, si
fermano uno davanti all’altro e formano con le braccia un ponte sotto cui
dovranno passare i loro compagni. Tutti gli altri, invece, formano un’unica,
lunga fila, disponendosi uno dietro l’altro, ognuno con le mani sui fianchi
del compagno che lo precede. Al “Via!” i due giocatori-ponte cantano una
canzoncina, mentre gli altri, mantenendo unita la fila, passano lentamente sotto
alle loro braccia. Sulla battuta finale della canzoncina, i due giocatori-ponte
abbassano le braccia, prendendo prigioniero uno dei compagni, che viene
eliminato ed esce dalla fila. Se la fila passa tutta sotto il ponte prima che la
canzone sia finita, deve passarci sotto una seconda volta. Si prosegue nello
stesso modo finché anche l’ultimo giocatore (il vincitore) non è stato
catturato.
MAH KHA DEW
Gioco
da cortile o da palestra, movimentato e vivace. Sul terreno di gioco vengono
disegnati due cerchi concentrici, rispettivamente di otto e dieci passi di
diametro. Un giocatore, estratto a sorte, si sposta all’interno del cerchio
piccolo, mentre tutti gli altri si dispongono intorno al cerchio grande.
Ciascuno di loro contrassegna con un simbolo tracciato lungo la circonferenza
esterna il proprio punto di partenza e il gioco può incominciare. Ogni
giocatore deve cercare di fare un giro intero del cerchio correndo nello spazio
compreso tra le due circonferenze, senza pestarne le righe e senza farsi toccare
dal compagno che si muove all’interno del cerchio piccolo. Chi viene toccato
deve tornare al proprio punto di partenza, sedersi a terra e contare fino a
dieci prima di poter ripartire. Chi pesta una riga esce dal cerchio grande, fa
cinque passi indietro, conta fino a cinque e riparte. Il cacciatore non può
entrare nella zona compresa tra i due cerchi. I corridori possono in qualsiasi
momento saltare fuori dal cerchio grande per sfuggire alla cattura, ma devono
poi restare fermi per almeno dieci secondi prima di poter ripartire. Dopo due
minuti esatti il conduttore grida “Stop!” e tutti i giocatori si
immobilizzano all’istante. Il cacciatore riceve cinque penalità per ogni
giocatore che è riuscito a fare un giro completo del cerchio, cinque punti per
ogni giocatore seduto al proprio posto perché sta scontando i dieci secondi di
prigionia causati dalla sua cattura e tre punti per ogni giocatore fermo al di
fuori del cerchio grande (perché ne è saltato fuori o perché ha pestato una
riga). Tutti i giocatori fermi tra le due circonferenze non danno al cacciatore
né penalità né punti. Il gioco riprende con sempre nuovi giocatori dentro al
cerchio piccolo e termina con la vittoria del cacciatore che ha il miglior
punteggio finale (punti guadagnati meno penalità ricevute).
CHAK KA YER

Gioco
movimentato, può essere realizzato in una palestra o all’aperto. Si traccia a
terra una riga e si dividono i giocatori in due squadre (quella degli spiriti
buoni e quella degli spiriti monelli). Le due squadre si schierano una da una
parte e l’altra dall’altra della riga e il gioco può avere inizio. Al
“Via!” tutti i giocatori devono cercare di afferrare per un braccio un
avversario e trascinarlo dalla propria parte del campo. Gli spiriti buoni
possono formare una catena e aiutarsi l’un l’altro, mentre gli spiriti
monelli (individualisti e per niente disponibili a collaborare coi compagni) non
possono farlo. Gli avversari possono essere afferrati solo per le braccia e non
per altre parti del corpo o, peggio ancora, per i vestiti. Chi viene trascinato
dall’altra parte della riga, entra a far parte della squadra avversaria. Il
gioco termina quando tutti i giocatori fanno parte della stessa squadra (in
genere, naturalmente, di quella degli spiriti buoni...).
SABA
Gioco
di abilità, ha bisogno di un po’ di spazio libero. Si posano a terra dieci
bottiglie di plastica, disponendole ad una spanna una dall’altra lungo
un’unica riga. Stando dietro ad un’altra riga, a cinque passi di distanza
dalla prima, i giocatori, a turno, fanno rotolare cinque palloni verso le
bottiglie, cercando di abbatterne il maggior numero possibile. Vince chi ne
butta giù di più coi suoi cinque lanci.
DERN KALA
Gioco
movimentato, da farsi su un terreno soffice, in grado di attutire eventuali
cadute. Si prendono i gusci di quattro noci di cocco tagliate a metà, li si
buca al centro della parte curva e si fa passare nel buco (dall’interno verso
l’esterno del guscio) uno spago grosso, lungo un metro e venti, con in fondo
un nodo che gli impedisca di uscire completamente dal buco. Quattro giocatori
per volta si schierano, a piedi nudi, sulla linea di partenza. Ciascuno di loro
sale su due gusci (appoggiati a terra col bordo piatto in basso e la parte curva
in alto), facendo passare le corde (tenute tese con le mani) tra gli alluci e
gli indici dei due piedi. Al “Via!” i quattro giocatori attraversano il
campo usando i gusci delle noci di cocco a mo’ di calzature. Per far questo
devono riuscire a coordinare i passi col movimento delle mani che tengono tese
le corde, alzando ed abbassando le due calzature. L’alluce e l’indice
stretti intorno allo spago non servono solo a non far scivolare il piede, ma
anche a dirigere il guscio dalla parte giusta. Vince il giocatore che raggiunge
per primo il traguardo.
GRADAI KHA DEE-O

Gioco
movimentato, da farsi in uno spazio ampio. I giocatori vengono divisi in due
squadre. La prima (gli animaletti del prato) si sparge per un campo quadrato di
una decina di metri di lato. La seconda (i coniglietti giocherelloni) si
raggruppa in un piccolo cerchio tracciato nei pressi di uno degli angoli del
campo quadrato. Al “Via!” il primo coniglio salta dentro al campo e insegue
gli animaletti del prato, che scappano di qua e di là. Il coniglietto deve
muoversi saltellando su un piede solo, senza mai appoggiare l’altro a terra,
mentre gli animaletti del prato possono correre come vogliono, ma devono fare
attenzione a non uscire dal campo di gioco. Quando il coniglio è stanco, può
tornare (sempre saltellando) nella propria base, da cui (non prima del suo
arrivo…) partirà un altro coniglio e così via. Chi esce dal campo
(animaletto o coniglio, fa lo stesso) viene eliminato. Gli animaletti escono dal
gioco anche se vengono toccati da un coniglio, i conigli escono se toccano terra
con l’altro piede. Quando un coniglio viene eliminato, ne entra in campo un
altro. I conigli che, per stanchezza, sono tornati nella propria base, possono
rientrare in gioco quando verrà di nuovo il loro turno. Vince la squadra che
riesce ad eliminare, uno dopo l’altro, tutti gli avversari.
TAKRAW
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Gioco
movimentato, da fare in uno spazio ampio. I giocatori si dispongono in cerchio e
si passano una palla dall’uno all’altro, usando qualsiasi parte del corpo
che non siano le mani (testa, piedi, braccia, gambe...). Tutti insieme, bisogna
cercare di colpire la palla il maggior numero di volte possibile, facendola
rimanere in aria il più possibile. In Thailandia questo gioco viene giocato in
genere per strada (spesso alle fermate degli autobus), da gruppi molto numerosi
di persone (fino a quaranta-cinquanta per volta), che usano una palla (delle
dimensioni di un pompelmo) dura e compatta, preparata con le foglie delle canne.
I KHAY I KHONG
Gioco
movimentato, a squadre, adatto soprattutto ai più piccoli e da giocare in uno
spazio ampio. I giocatori vengono divisi in due squadre, che si schierano a una
decina di metri di distanza una dall’altra. I giocatori della prima squadra
recitano una breve filastrocca, al termine della quale rincorrono gli avversari,
che scappano di qua e di là. La filastrocca può essere recitata più o meno
velocemente e nessun giocatore (né di una squadra né dell’altra) può
muoversi finché non è terminata. Quando tutti i giocatori della seconda
squadra sono stati acchiappati, le due squadre si scambiano di posto e di
compiti. Vince la squadra che riesce a catturare tutti gli avversari nel minor
tempo.
OLE

Gioco da cerchio, movimentato, ha bisogno di uno spazio ampio per essere giocato. I giocatori si dispongono in cerchio e vengono numerati, in senso orario, dall’uno in poi. Tutti insieme alzano lentamente le braccia, pronunciando, in crescendo, la parola “O-o-o-o-o-le!” Al “le” finale, le braccia vengono slanciate verso il cielo e tutti i giocatori fanno un salto all’indietro. A questo punto, il giocatore numero uno deve cercare di toccare il numero due, facendo un salto nella sua direzione e gridando: “Ole!” Il secondo giocatore può muoversi solo dopo che il primo si è mosso per saltare e può solamente fare un salto, in qualsiasi direzione, per evitare di essere toccato. Qualunque sia l’esito del tentativo, il secondo giocatore deve poi cercare di toccare (con le stesse regole...) il terzo e così via. Quando anche l’ultimo giocatore è andato all’attacco del primo, tutti i giocatori toccati escono dal cerchio, che si restringe. I giocatori rimasti vengono di nuovo numerati dall’uno in poi, ricominciano ad alzare lentamente le braccia e così via. Vince il giocatore ancora in gara quando tutti gli altri sono stati eliminati.